시리즈 스브 시스템공학개론


1편 [5. 스텟 관련 예외 상황, 스탯을 보는 요령] 문단을 필독 해야 본편을 이해할 수 있음


4, 5편과 중복되는 내용이 일부 있는데 이해하기 편하게 ctrl + c/v 하겠음



목차

1. 부속 유닛 힐량 계산 공식의 구조

2. 부속 유닛의 메커니즘

3. 공식 계수들의 상세 설명

4. 예제 풀이

 4-1 글쓴이의 4야오 보조 스킬 힐량(feat_5아카시아)



1. 부속 유닛 힐량 계산 공식의 구조

스킬 공격력 x 부속 유닛 최종 힐링 계수 x 부속 유닛 주는 힐링 계수 x 받는 힐링 계수


여러 계수들의 곱연산으로 계산함

5편에 나온 부속 유닛 대미지 계산 공식과 비교해보면

부속 유닛 최종 대미지 계수 -> 부속 유닛 최종 힐링 계수

부속 유닛 주는 대미지 계수 -> 부속 유닛 주는 힐링 계수

적 받는 대미지 계수 -> 받는 힐링 계수

이렇게 변했고

적 방어력 계수, 적 내성 계수는 당연히 사라졌음



2. 부속 유닛의 메커니즘


=====5편의 내용과 중복되는 내용이며 살짝 수정을 거침=====


부속 유닛의 기초 스탯(공격력, 최대 HP, 방어력)은 부속 유닛이 소환(혹은 설치)되는 시점에 결정됨

예를 들어 사진과 같이 어떤 부속 유닛의 기초 스탯 중 공격력이 캐릭터 공격력의 100%라고 명시되어있음

부속 유닛을 소환한 이후에 캐릭터의 공격력 증가(%) 스탯이 변하거나 추가 공격력(대표적으로 레인보우 라이터)을 받더라도 그 부속 유닛의 기초 스탯은 변하지 않음


또 한가지 중요한 메커니즘이 있는데, 캐릭터의 각종 힐링 증가(%)스탯의 영향을 받지 않는다는 것임(그러나 공격력 증가(%)와 같은 기초 스탯은 영향을 받음)

스킬 설명에 '이 소환수는 부속 유닛이 아니다' 라고 쓰여있는게 아닌 이상 항상 그럼

예를 들어 어떤 부속 유닛이 캐릭터에게 힐을 하는데, 부속 유닛의 주인 캐릭터가 힐링 보너스가 10%든 20%든 힐링 효과가 몇퍼가 증가 하든간에

부속 유닛은 아무 관련이 없다는 거임. '부속 유닛이 가하는 힐링 효과가 x% 증가한다' 이런 스탯에만 영향을 받음

님들이 부속 유닛이 쓰레기라고 체감하는 이유 중 하나일 수도 있음


이 두 가지 중요한 메커니즘을 꼭 기억하고 3번 문단으로 넘어가자



3. 공식 계수들의 상세 설명


유의사항: 필자는 계산의 편리를 위해 %를 미리 없애 놓는 걸 선호함
예를 들어 백분율(%)이 30%일때 % = 1/100 이므로 0.3으로 놓고 계산함

마찬가지로 공식에서도 (100% + 백분율(%)) 로 표기해야 되는 것을

(1 + 백분율) 로 표기함

이점을 참고하고 볼 것



(a)부속 유닛 공격력

5편에 나왔던 그것.


=====복습=====


부속 유닛 공격력을 구하기 위해선 종 공격력스킬 공격력도 알아야함


최종 공격력 = 공격력(기초값) x (1 + 백분율 + 숨겨진 백분율) + 추가 공격력


기초값백분율은 스탯편에 설명했었고

숨겨진 백분율이란,

스탯편에서 무기의 등급옵션이나 지원 소대의 소대 스킬 등등은 캐릭터 스탯창에 합산되어 표기되지 않는다 하였음. 

즉 여기서 숨겨진 백분율이란, 공격력 증가(%) 스탯이 캐릭터 스탯창에 합산되어 표기되지 않는 스탯인 경우를 의미함




예시로, 이 사진들을 기준으로 몸샷을 때린다고 간주하면


공격력(기초값) = 2028

백분율 = 0.437

숨겨진 백분율 = 0.2 + 0.12 = 0.32


추가 공격력은 흔히 공뻥이라고도 부름



내가 사용중인 레인보우 라이터를 예시로 들 건데,

필드에 있는 팀원은 '전투 외 합계치'공격력 15.4% 상당의 추가 공격력을 획득한다라고 되있음

'전투 외 합계치'공격력이라는건 스텟창에 바로 나오는 공격력(합계치)를 의미함

즉, 숨겨진 백분율 같은건 무시한다는 소리임

따라서 기초 스탯에 나온 저 합계치 3480을 그대로 사용해서 계산하면 됌


아까 5수성이 필드에 있고 5아카시아는 보조스킬을 사용했다고 치면

5수성의 추가 공격력은

3480 x 0.154 = 535.92


보조스킬을 사용하지 않았거나 혹은 지속시간(15초)이 지났다면 당연히 추가 공격력은 0임


그러나, 여기서 추가 설명을 하자면 

사격과 다르게 스킬에 대해서는 무조건 공격력만 계산에 들어가는게 아닐 수도 있음


대다수의 스킬들은 ~ 공격력 x% 라고 쓰여있지만

이 스킬의 경우 캣 시에라 '최대 HP'라고 적혀있음.

이럴 경우 대미지를 구하기 위한 최종 공격력


최종 공격력 = 최대HP(기초값) x (1 + 백분율 + 숨겨진 백분율) + 추가 HP


당연히 저기에 나온 백분율은 최대HP 백분율임

스킬 설명을 잘 읽도록 하자



스킬 공격력은 다음과 같이 계산함


스킬 공격력 = 최종 공격력 x 스킬 백분율 + 스킬 추가 공격력


이 사진을 예시로 보면

스킬 백분율은 빨간색으로 동그라미 친 거고

스킬 추가 공격력은 파란색으로 동그라미 친거임


예를 들어 내 캐릭터의 최종 공격력이 3563라고 할 때

사진의 '스칼렛 썬더' [썬더] 명중 대미지를 계산하기 위한 스킬 공격력


3563 x 0.25 + 61 = 1058.64


[썬더] 정화의 번개 매초 대미지를 계산하기 위한 스킬 공격력


3563 x 0.2 + 0 = 712.6


즉, 스킬에서도 어떤 대미지를 계산하느냐에 따라 변수가 바뀌므로 항상 유의해서 계산해야 함



이제 다시 본론으로 돌아가보자


부속 유닛 공격력 = 최종 공격력 x 변환율 x (1 + 부속 유닛 강도) x 스킬 백분율 + 스킬 추가 공격력


변환율과 (1 + 부속 유닛 강도)가 최종 공격력에 곱해진 것 말곤 스킬 공격력과 똑같이 계산함

4수성의 일반 스킬을 예시로,


스킬 백분율은 빨간색 동그라미,

스킬 추가 공격력은 파란색,

변환율은 노란색임


어떤 수치가 변환율인지 판단하는 좋은 방법은 사진에 나와있는 것처럼 설명에 캐릭터 이름이 붙어있음

'수성' 공격력 100%, '수성' 최대 HP 50%


부속 유닛 강도는 님들이 잘 아는 지원 소대에 있는 그것


예를 들어 수성의 최종 공격력이 1924이고, 부속 유닛 강도가 24%일 때

사진의 '하늘의 계율' [썬더 솔져] 대미지를 계산하기 위한 부속 유닛 공격력


1924 x 1 x (1 + 0.24) x 0.18 + 18 = 447.4368


=====복습 끝!=====



(b)부속 유닛 최종 힐링 계수


부속 유닛 최종 힐링 계수 = 1 + 부속 유닛 최종 힐링 증가


굳이 '부속 유닛'최종 힐링 계수라고 이름 붙힌 이유는

아까 부속 유닛 메커니즘에 대해 배운 내용과 마찬가지로

캐릭터의 최종 힐링 증가(%)가 부속 유닛에는 영향을 미치지 않기 때문...


부속 유닛의 최종 힐링을 건드리는 스탯은 지금까지 본 적이 없기 때문에

사실상 저 계수는 항상 1로 생각해도 될 것 같음

근데 혹시라도 역설적 미로나 하이퍼링크 등에서 부속 유닛의 최종 힐링 효과가 10% 증가한다 이런식으로 버프가 있다면

1 + 0.1 = 1.1로 놓으면 됨



(c)부속 유닛 주는 힐링 계수


부속 유닛 주는 힐링 계수 = 1 + 부속 유닛 힐링 보너스 증가/감소 + 부속 유닛 힐링 효과 증가/감소 + 기타 등등(그 외에 또 뭐가 있는지 잘 모르겠음)...


이것도 아까 설명한 데로 캐릭터의 힐링 보너스나 힐링 효과 증가/감소 스탯과 무관함.

사실상 계산이 매우 쉽다고 볼 수 있음


ex)어떤 부속 유닛이 캐릭터를 힐 하기 직전에, 사격 대미지가 20%증가, 힐링 보너스가 20%증가, 부속 유닛 강도가 20%증가, 부속 유닛이 가하는 힐링 효과가 25%증가하는 스탯(엄밀히는 버프/디버프)이 존재할때

부속 유닛 주는 힐링 계수 = 1 + 0.25 = 1.25



(d)받는 힐링 계수


4편에 나온 내용 그대로 복붙했음


받는 힐링 계수 = 1 + 받는 힐링 효과(보너스) 증가/감소 + 기타 등등(뭐가 더 있는지 모르겠음...)


이것도 마찬가지로 쉽게 말하면 1 + 받는 힐링 버프/디버프들의 총합


주는 힐링 계수를 계산할때처럼 조건을 잘 보는 것이 핵심.

아니 근데 예시를 못찾겠음... 분명 받는 힐링을 건드리는 스탯(버프)이 있었던 것 같은데 도무지 기억이 안남...

아래에 예시는 임의로 내가 만든거라 실제론 받는 힐링 건드리는 요소가 없을 수도 있음!

ex)시뮬레이션 조건에 받는 힐링 보너스가 25% 감소한다 이고, 현재 내 캐릭터는 받는 힐링 효과가 40% 증가하는 어떤 스탯(버프)이 있는 상태라면

받는 힐링 계수 = 1 - 0.25 + 0.4 = 1.15



4. 예제 풀이


참고로 +-1%의 오차를 갖는 정규분포 양상을 가지는 대미지와는 달리,

실제 힐량은 변수가 없다면 고정적으로 한 값만 나옴.


또한 힐량 계산 공식으로 나온 값에 '올림'을 해야 실제값이 나옴

ex) 7963.4832 -> 7964



4-1. 글쓴이의 4야오 보조 스킬 힐량(feat_5아카시아)

사진으로 스펙을 보고 직접 계산해보자 (자랑할만한 스탯이 전혀 없으므로 비틱에 대해선 안심하자)(아마...없을껄?)

참고로 계산에 혼동을 줄 함정도 있음(스탯편을 정독했다면 안 걸림)








보조 스킬 설명사진


추가 조건

1. 보조 스킬을 사용한 5아카시아의 무기 '레인보우 라이터'의 효과로 인해 야오는 추가 공격력 537.46을 획득하였음


[윈터 라이트] 1회 회복량을 구하시오


풀이 과정/정답은 스크롤 더 내리면 나옴















풀이 과정:

부속 유닛 공격력 = (735 x (1 + 0.2 + 0.18) + 537.46) x (1 + 0.282) x 0.18 + 8 = 366.0841376

부속 유닛 최종 힐링 계수 = 1

부속 유닛 주는 힐링 계수 = 1 + 0.4 + (0.04 + 0.04 x 360.3/100) = 1.58412 <- 지원 소대 3명 세트 효과, 만트라 신경 효과

받는 힐링 계수 = 1


정답: 366.0841376 x 1 x 1.58412 x 1 = 579.92... = 580


표에서 '변환율'과 '부속 유닛 최종 힐링 증가'를 고려하지 않은 것으로 보이지만 일반적으로 각각 100%와 0%이므로 무시했음




다음편은 쉴드 생성량 계산에 대해 다뤄보고 싶은데

문제는 쉴드에 가해지는 대미지 같은 경우는 수치가 안뜨니까 실험이 매우 어려워서

사실상 다음편은 무기한 연기...


그래도 지금까지 공략을 쓰기 위해 공식을 연구하고 만들고 하던 경험들을 바탕으로

쉴드 생성량 = (최종 공격력(또는 최종 최대 HP) x 변환율 x 스킬 백분율 + 스킬 추가 공격력) x (1 + 쉴드 생성률) x (1 + 쉴드 획득률)

세리스의 스킬을 보면 대충 이런 형태일 거라고 유추해볼 수는 있음

검증이 힘들 뿐이지...



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