시리즈 스브 시스템공학개론


1편 [5. 스텟 관련 예외 상황, 스탯을 보는 요령] 문단을 필독 해야 본편을 이해할 수 있음

만약 일부 보스에 대해 대미지 계산 공식과 다른 결과가 나온다면 부록1을 참조하길 바람


목차

1. 사격 대미지 계산 공식의 구조

 1-1 (유의)산탄총의 경우

2. 공식 계수들의 상세 설명

3. 예제 풀이

 3-1 글쓴이의 5이첼 평타

 3-2 글쓴이의 5아카시아 평타

 3-3 글쓴이의 5수성 평타

4. 5야오 사격 대미지 계산시 유의사항

 4-1 만트라 신경 설명 문제점

 4-2 특수 스킬 설명 문제점


1. 사격 대미지 계산 공식의 구조


이전편에 나왔던 여러 스탯 혹은, 추가 스탯(시뮬레이션의 속성 강화나 역설적 미로에서의 버프 등등)에 의해 계수들이 결정되며, 이 계수들의 곱연산으로 사격 대미지를 구할 수 있음

최종 공격력 x 무기 매칭률 x 크리티컬 계수 x 최종 대미지 계수 x 주는 대미지 계수 x 적 받는 대미지 계수 x 적 방어력 계수 x 적 내성 계수 x 적 쉴드 계수


큰 틀만 보면 어렵지는 않음
그러나 저 각각의 계수들을 어떻게 구하는지가 매우매우 중요함




1-1. (유의)산탄총의 경우

공식으로 나온 대미지는 펠릿 한 개당 대미지임

일반적으로 산탄총은 한 발 쏘면 8개의 팰릿이 나옴
그리고 각 팰릿마다 크리티컬 유무가 따로 따로임



2. 공식 계수들의 상세 설명


유의사항: 필자는 계산의 편리를 위해 %를 미리 없애 놓는 걸 선호함
예를 들어 백분율(%)이 30%일때 % = 1/100 이므로 0.3으로 놓고 계산함

마찬가지로 공식에서도 (100% + 백분율(%)) 로 표기해야 되는 것을

(1 + 백분율) 로 표기함

이점을 참고하고 볼 것


(a)최종 공격력

의외로 여러 계수들 중 가장 복잡하지만

반대로 말하면 이걸 이해 한다면 다음에 나올 계수들은 매우 쉽게 느껴질거임


최종 공격력 = 공격력(기초값) x (1 + 백분율 + 숨겨진 백분율) + 추가 공격력


기초값백분율은 지난편에 설명했었고

숨겨진 백분율이란,

지난편에 무기의 등급옵션이나 지원 소대의 소대 스킬 등등은 캐릭터 스탯창에 합산되어 표기되지 않는다 하였음. 

즉 여기서 숨겨진 백분율이란, 공격력 증가(%) 스탯이 캐릭터 스탯창에 합산되어 표기되지 않는 스탯인 경우를 의미함




예시로, 이 사진들을 기준으로 몸샷을 때린다고 간주하면


공격력(기초값) = 2028

백분율 = 0.437

숨겨진 백분율 = 0.2 + 0.12 = 0.32


추가 공격력은 흔히 공뻥이라고도 부름



내가 사용중인 레인보우 라이터를 예시로 들 건데,

필드에 있는 팀원은 '전투 외 합계치'공격력 15.4% 상당의 추가 공격력을 획득한다라고 되있음

'전투 외 합계치'공격력이라는건 스텟창에 바로 나오는 공격력(합계치)를 의미함

즉, 숨겨진 백분율 같은건 무시한다는 소리임

따라서 기초 스탯에 나온 저 합계치 3480을 그대로 사용해서 계산하면 됌


아까 5수성이 필드에 있고 5아카시아는 보조스킬을 사용했다고 치면

5수성의 추가 공격력은

3480 x 0.154 = 535.92


보조스킬을 사용하지 않았거나 혹은 지속시간(15초)이 지났다면 당연히 추가 공격력은 0임


(b)무기 매칭률


무기 매칭률 = 무기 매칭률


저번편에 배웠던 그 스탯 자체임

예시로 무기 매칭률(%)이 34.9%면

0.349로 놓고 계산하면 됨


(c)크리티컬 계수


i) 크리티컬이 일어나지 않았을 경우


크리티컬 계수 = 1


ii) 크리티컬이 일어났을 경우


크리티컬 계수 = 1 + 총기 계수 x (1 + 크리티컬 강도)




여기서 총기 계수는 저번편에 말했던 '크리티컬 대미지'스탯임


ex)크리티컬이 발생하였고, 총기 계수(크리티컬 대미지)가 60%, 크리티컬 강도가 20%일 경우

크리티컬 계수 = 1 + 0.6 x (1 + 0.2) = 1.72


(d)최종 대미지 계수


최종 대미지 계수 = 1 + 최종 대미지 증가




이 사진을 예시로,

최종 대미지 계수 = 1 + 0.05 = 1.05


만약에 호감도 말고도 따로 최종 대미지증가 스탯이 있다면 합연산 하면됨

예를 들어 뭐 10초간 최종 대미지가 20% 증가한다 이런 식이면

1 + 0.05 + 0.2 = 1.25가 될거임


(e)주는 대미지 계수


주는 대미지 계수 = 1 + 사격 대미지 증가/감소 + 비조준 사격 대미지 증가/감소 + 조준 사격 대미지 증가/감소 + 유형 대미지 증가/감소 + 기타 등등(그 외에 또 뭐가 있는지 잘 모르겠음)...


쉽게 말하면 1 + 주는 대미지 버프/디버프들의 총합


이걸 설명하기 전에, KP유형 대미지가 4%증가한다, 사격 대미지가 10%증가한다 등등을

저번편에서 스탯이라고 했었지만, 원래 '~대미지(%)가 증가/감소한다' 이런건 엄밀히는 버프/디버프라고 부르는게 맞음

그러나, 스탯status이라고 봐도 무방함


일단 이걸 잘 계산하려면 조건을 잘 봐야함

지금 우리가 사격 대미지를 논하고 있는데 예를 들어 내가 쓰고 있는 무기 유형이 화염인데, 번개 유형 대미지가 10%증가한다 이런건 0으로 취급해야함. 그리고  스킬 대미지가 20% 증가한다 이런거? 마찬가지로 0


ex)내가 사용중인 무기의 유형이 '번개'이고, 사격 대미지가 20%증가, 스킬 대미지가 25%증가, KP유형 대미지가 10%증가, 번개 유형의 대미지가 5%증가, 모든 유형의 대미지가 30%증가하는 스텟(엄밀히는 버프)이 존재할 때 사격을 할 경우

주는 대미지 계수 = 1 + 0.2 + 0.05 + 0.3 = 1.55



(f)적 받는 대미지 계수


적 받는 대미지 계수 = 1 + 타깃이 받는 피해 대미지 증가/감소 + 기타 등등


이것도 마찬가지로 쉽게 말하면 1 + 적이 받는 대미지 버프/디버프들의 총합


주는 대미지 계수를 계산할때처럼 조건을 잘 보는 것이 핵심.


ex)어떤 캐릭터의 스킬을 사용시 타깃이 받는 피해 대미지가 30%증가하고, 시뮬레이션 조건에 타깃 보스가 받는 피해 대미지가 25% 감소한다 일때

적 받는 대미지 계수 = 1 + 0.3 - 0.25 = 1.05



(g)적 방어력 계수


적 방어력 계수 = 1 / (1 + (적 최종 방어력 x (1 - 방어력 %무시) - 방어력 무시) / 1000)


적 최종 방어력은 (적 방어력(기초값) x (1 + 적 방어력 증/감) + 적 추가 방어력) 로 구하며

적의 방어력(기초값)은 1000 고정임.

ex)시뮬레이션 보스의 방어력이 12% 증가할 때

적 최종 방어력 = 1000 x (1 + 0.12) + 0 = 1120

참고로 추가 방어력이라는 개념은 아직 존재하지 않으며 경험에 따른 예측임.


방어력 무시는 대표적으로 5마리안에게 있는 스탯인데

5마리안 만트라 신경에 나옴

ex)만약 5마리안으로 특수 스킬을 쓴다면
우선 싱크로율 인덱스 300따리 5마리안 기준으로 방어력 무시 300 + 30 x 300/100 = 390이고
특수 스킬 사용 후 10초간 사격 또는 일반 스킬로 적을 공격할 때 방어력 20%를 무시하므로
적 방어력 계수 = 1 / (1 + (1000 x (1 - 0.2) - 390) / 1000) = 0.709...


아무튼 적 방어력 계수는 

적의 방어력을 건드는 다른 스탯이 없다면

무조건 0.5임

실제로 0.5로 놓고 계산할 때가 매우 많음(매우 간단)



(h)적 내성 계수


적 내성 계수 = 1 - 유형 내성 증가/감소

※ 사이에 (-)부호임을 유의해야함


스킬 중에 번개 유형 내성이 20% 감소한다 뭐 그런 종류도 있지만

그런 스킬 없이도 우리는 이미 내성 감소 효과를 누려 왔음

바로 <공격 유형(원소) VS 적의 타입>상성으로 인한 내성 감소 효과인데,

 : 내성 -10%    : 내성 -5%   : 내성 -0%

예를 들어 혼돈 유형으로 인간형 적을 공격할땐 적의 내성이 -0%,

기계형 적은 -10%, 타이탄형 적은 -5% 변함


ex)적이 5아카시아의 보조 스킬에 피격 당해 모든 유형의 내성이 24% 감소, 5아카시아 여명 소대의 소대 스킬로 인해 얼음 유형의 내성이 16% 감소하였고 적의 타입은 인간형, 내 캐릭터가 KP 유형 무기로 적을 사격할 경우

적 내성 계수 = 1 - (-0.24) - (-0.1) = 1.34



(i)적 쉴드 계수

적이 쉴드가 있을 경우 적 쉴드 계수 = 2

쉴드가 없거나 깨졌을 경우 적 쉴드 계수 = 1

so easy



3. 예제 풀이

이론만 배우면 재미가 하나도 없음

이제 써먹을 시간


참고로 공식으로 나온 값과 실제는 +-1%정도의 오차는 있을 수 있음

실제값은 계산공식으로 나온 값을 평균으로, +-1%의 정규분포를 따름



3-1. 글쓴이의 5이첼 평타

사진으로 스펙을 보고 직접 계산해보자 (자랑할만한 스탯이 전혀 없으므로 비틱에 대해선 안심하자)(아마...없을껄?)

참고로 계산에 혼동을 줄 함정도 있음(이전 글을 정독했다면 안 걸림)








적은 보브아르13 (쉴드 있음)이고

크리티컬이 아닐 경우 팰릿 하나당 사격 대미지는?


풀이과정/정답은 스크롤 더 내리면 나옴




















풀이 과정:


최종 공격력 = 2326 x (1 + 0.93 + 0) + 0 = 4489.18

무기 매칭률 = 41% = 0.41

크리티컬 계수 = 1

최종 대미지 계수 = 1

주는 대미지 계수 = 1

적 받는 대미지 계수 = 1

적 방어력 계수 = 0.5

적 내성 계수 = 1.1 <- 무기 유형은 KP이고 적은 인간형

적 쉴드 계수 = 2


정답: 4489.18 x 0.41 x 1 x 1 x 1 x 1 x 0.5 x 1.1 x 2 = 2025



3-2. 글쓴이의 5카시아 평타









적은 보브아르13(쉴드 있음)이고

크리티컬이 아닐 경우 한 발의 사격 대미지는?


















풀이과정:

최종 공격력 = 2148 x (1 + 0.62 + 0) + 0 = 3479.76

무기 매칭률 = 146.5% = 1.465

크리티컬 계수 = 1

최종 대미지 계수 = 1 + 0.03 = 1.03 <- 호감도

주는 대미지 계수 = 1 + 0.034 = 1.034 <- 지원 3옵션 중에 화염 대미지 증가 옵션 있었음

적 받는 대미지 계수 = 1

적 방어력 계수 = 0.5

적 내성 계수 = 1 + 0.1 = 1.1 <- 무기가 화염 유형이고 적은 인간형

적 쉴드 계수 = 2


정답: 3479.76 x 1.465 x 1 x 1.03 x 1.034 x 1 x 0.5 x 1.1 x 2 = 5972



3-3. 글쓴이의 5수성 평타









적은 헬라(쉴드 없음)


추가조건: 

1. 단 한발을 몸에 사격

2. 명이 소대의 팀원3명 소대 스킬(세트 스킬)효과는 무시(즉 사격 대미지 24%만 유효),

3. 만트라 신경의 50%확률로 사격 대미지가 증가하지 않았음


크리티컬이 아닐 경우 한 발의 사격 대미지는?












풀이 과정:


최종 공격력 = 2216 x (1 + 0.745 + 0.2) + 0 = 4310.12

무기 매칭률 = 34.9% = 0.349

크리티컬 계수 = 1

최종 대미지 계수 = 1 + 0.05 = 1.05 <- 호감도

주는 대미지 계수 = 1 + 0.24 + 0.034 = 1.274 <- 사격 대미지 24%증가 + 번개 유형 대미지 3.4%증가

적 받는 대미지 계수 = 1

적 방어력 계수 = 0.5

적 내성 계수 = 1 + 0.05 = 1.05 <- 무기가 번개 유형이고 적은 타이탄형

적 쉴드 계수 = 1


정답: 4310.12 x 0.349 x 1 x 1.05 x 1.274 x 1 x 0.5 x 1.05 x 1 = 1056



4. 5야오 사격 대미지 계산시 유의사항


4-1. 만트라 신경 설명 문제점


아마도 이 글에서 배운 사격 대미지 계산 공식을 이용해 5야오의 사격 대미지를 구하고자 했던 사람들은
예측값보다 실제 대미지가 더 커서 당황했을 것임(내가 그랬음)

이 설명만 딱 보면 오해하기 쉬움


예를 들어 싱크로율 인덱스가 현재 400이면

적과 거리가 0일 땐 대미지가 0%증가 하고

적과 거리가 아주 멀 때 대미지가 28%증가 이런 메커니즘일 것 같지만


그게 아니라


적과 거리가 0일 땐 대미지가 12%증가하고

적과 거리가 아주 멀 때 대미지가 28%증가한다는 뜻임


즉 아래에 3%씩 증가한다 저거는 y절편이라고 생각하면 됌


그래서 적과 최대한 붙어서 쏘면 대미지가 12%증가하겠구나 생각하고 '주는 대미지 계수'에 적용하면 오류가 해결됨



4-2. 특수 스킬 설명 문제점


5야오의 특수 스킬은 현재 들고 있는 무기를 다른 무기로 변경하는 효과임

근데 이제 무기의 공격력같은건 안 변하고 '무기 매칭률'만 변하는 거임


[뉴 써니 스톰] 사격 대미지: 공격력 450% 이건 엄연히 잘못된 설명임

-> [뉴 써니 스톰] 무기 매칭률: 450% 이게 올바른 표현임



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아무튼 이 글을 통해 알아갔으면 하는것:


모든 스탯/옵션을 각자 스펙에 맞게 적절하게 밸런스를 맞추는 것이 중요

곱연산하는 계수가 여러가지이기 때문에

공만 높다고 좋은게 아님 8x12 < 10x10 인거랑 같은 이치



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