4월 1일에 시작했고, 대략 한달하고도 일주일 플레이한 후기임

당연히 한섭 기준이고, 다른 서버나 할배 기준으로는 다르게 느낄점이 있을 것


우선은 타오판을 하면서 이 게임이 어떻게 아직까지 살아남을 수 있었는가

그리고 타오판만이 가지는 장점에 대해 주관적으로 느낀 점들을 써보려고 함


0. 게임은 얼마나 했나




스펙업도 나름 정보글 열심히 찾아가면서 노력했고

탐사도 시간 날때마다 해서 100% 나름 많이 찍어놨음


(1) 레플리카 시스템

캐릭터 뽑기형 게임에서 혁신적인 시스템이라고 생각하며, 이 게임의 가장 큰 장점이라고 생각하는 부분


이 시스템을 유저는 두 가지 방식으로 이용할 수 있는데


[1] 내 아바타는 유지하고 무기만 갈아 끼워주는 경우

다른 캐릭터 수집형 게임은 기본적으로 다양한 캐릭터를 뽑아서 사용하기 때문에 내가 이입해서 플레이하거나 나의 애정을 계속해서 담기 어려운 구조를 가지고 있음.

하지만 타오판은 "무기"를 뽑는 방식이고, 내가 플레이하는 캐릭터는 항상 같은 캐릭터이기 때문에 (다른 mmorpg 처럼) 애정을 쏟아부을 수 있는 대상이 고정이라는 점이 특별한 점임. 특히 다른 서브컬쳐 게임에서 내가 좋아하는 캐릭터가 인플레에 밀려서 안쓰게 됐을 때의 슬픔을 느껴본 사람이라면, 더더욱 장점으로 느껴질 수 있음.


[2] 무기의 주인이 되는 캐릭터의 아바타를 빌려서 쓰는 경우

이 시스템은 레플리카 스킨을 사용하는 경우에도 큰 장점이 있는데


예를 들어 원신의 호두의 경우에


매력적이고 그만큼 인기도 많은 캐릭터지만, 호두를 한 번 뽑으면 리메이크를 하지 않는 이상 죽을 때까지 창으로 공격하는 같은 모션만 사용해야 함.

그러나 환탑은 레플스킨을 적용해도 다른 무기 모션까지 구현이 가능하기 때문에, 활을 쏘는 호두, 검을 쓰는 호두, 마법을 쓰는 호두가 가능하며, 심지어 신규 무기가 나오면 사용 가능한 모션이 계속해서 갱신됨.

즉, 해당 무기 성능이 인플레에 밀려도 그 캐릭터가 좋다면 아바타를 계속 사용하면서 다양한 모션을 볼 수 있다는 점이 엄청나게 큰 장점이라고 생각함.

그리고 다른 게임의 경우, 내 애정캐릭의 스킨이 나와도 걔가 한 물 간 (인플레에 밀린) 캐릭터라면 스킨을 구매하기 망설여지는데, 레플 스킨 시스템 덕분에 내가 이쁘다고 느끼면, 캐릭터의 성능과 상관 없이 뽑아도 상관 없음.


결론적으로, 레플리카 스킨 시스템은 서브컬쳐 게임에서 최고의 시스템인게 아닐까 싶을 정도로 1순위로 두고싶은 장점이라고 감히 말하고 싶음


(2) 아름다운 맵과 적절한 보상 설계

풍경과 맵 디자인의 경우 지금까지 봤던 애니메이션 풍의 3D 게임에서 가장 아름답다고 느낌



[사진을 잘 못찍는 편이라 내 감동을 담기가 어렵다..]


각 지역마다 특색도 확실하고 개인적으로 이너스와 태주쪽은 정말 이쁘다고 생각했음. 메인 퀘스트 미는 동안 솔직히 스토리는 기억에도 안남고 얼른 스토리 끝내고 탐험이나 하고 싶다고 생각했을 정도


간혹 맵이 지나치게 넓다고 하는 사람도 있던데, 나는 오히려 맵이 넓어서 더 현실감 있고 좋았음. 분명 oo도시, oo왕국이라고 했는데, 이딴게 도시? 라는 생각이 들 정도로 작아서 아쉬운 경우가 많았거든.

물론 넓은 맵에 비해서 구석에 숨겨진 깜짝 이벤트나, 보상이 없는 것은 좀 아쉽긴 함.


거기에 지역마다 탐험 보상 설계를 굉장히 잘 했다고 생각함.

패키지 게임의 경우, 탐험 보상으로 개쩌는 보상을 줘도 상관 없음. 한 번 구매하면 끝이고, 그 안에서 난이도는 본인이 정하는 거니까. 그러나 라이브 서비스 게임의 경우 지속적으로 수입을 얻어야 하고, 무기와 칩을 계속해서 팔아야 하니까 보상을 엄청 좋게 설계할 수는 없음

[원신,환탑,명조에서 엘든링의 밤불검 같은 보상을 기대할 수는 없다. 돈 받고 팔아야하니까!]


그럼에도 보상 설계를 잘 해놨다고 느낀 점은

일단 뉴비가 순서대로 한다면 처음 탐색하는 에스페리아의 경우 무료 뽑기와 상시 뽑기를 많이 뿌림. 할배들이야 상시에서 나오는거 쓰레기라고 하겠지만, 보라색 무기로 시작하는 뉴비 입장에서 SSR 무기를 탐험을 통해 그것도 여러 번 얻을 수 있다는 점은 큰 메리트임.

[나의 초반을 책임져준 새미어.. 흑코에서 안나왔으면 굉장히 힘들었을지도]


무기를 먹고 키우다보면 칩이 보라색인게 거슬릴 타이밍이 옴. 다음 지역인 벨라 탐험에서 이게 해결됨. 벨라지역 탐색 보상으로 조금씩 모이는 미러코인과 벨라코인으로 코인 가챠를 돌릴 수 있는데, 여기서 범용적으로 쓰기 좋은 새미어, 하바라, 스킬라 칩을 얻을 수 있음.


[탐색 보상으로 돌리는 가챠. 심지어 나중에도 범용으로 계속 쓸 수 있다]


결론으로, 환탑은 라이브 서비스 게임이기 때문에 패키지 게임처럼 초대박 보상을 한 번에 얻는 상자는 없지만, 시작부터 꾸준히 탐사만 해도 내 캐릭터의 성장과 직관적으로 연결되는 보상을 적절히 준다는 점에서 탐사를 계속 하고 싶도록 보상 설계를 잘 해놨다고 생각함.


구주 이야기는 너무 길어져서 생략함


3-1. 사람과 함께하는 게임


요즘 서브컬쳐 모바일 게임들 대부분이 솔플 위주의 분재 게임임. 길드가 없는 것은 물론이요, 간단한 친구끼리 채팅 기능도 없는 게임도 있음.

물론 요즘 서브컬쳐 게이머들이 주로 솔플을 원하니까 그렇게 출시했겠지만... 신작 게임들이 죄다 솔플로 나오니까 혼자 게임할 때 공허한 면이 있었음. 그러나 환탑은 mmorpg게임답게 "사람과 함께하는 것"을 베이스로 한다고 느낌


특히 이벤트들도 강제로 사람들이 모이도록 유도한다는 느낌이 들었음. 멀티를 베이스로 만든 첩첩미궁이나 브레이크 아웃도 마찬가지고, boss 2배 이벤트를 통해 사람들이 채팅으로 서로 보스의 젠을 홍보하고 우르르 몰려서 보상을 까고

그러는 과정에서 다른 사람의 딸내미도 구경하고, 잡담도 하고, 심심하면 춤도 추고..



다른 mmorpg도 똑같지 않나고? 현실몸매 여캐 혹은 오크, 엘프족인 사람들이랑 만나는 것과, 오타쿠들끼리 씹덕스킨 쓰고 모이는 것은 체감이 확실히 다름.


3-2. 접근성이 좋은 길드

위 3-1와 연결되는 이야기인데,

환탑은 다른 게임 (서브컬쳐를 넘어 다른 mmorpg와 비교해도)보다 길드 접근성이 좋다고 느낌.

환탑은 특히 길드 정원이 엄청나게 많고, 내가 길드를 위해서 해야하는 일이 매우 적어서 부담되지도 않음. 메이플에서 개좆노잼 플래그 레이스 억지로 했던 기억은 아직도 끔찍하다.

그렇게 길드에 가입하면 멀티를 하는 것도 한결 수월해짐. 완전한 타인에게 "OO보스 도와주실분" 하는 것보다 그래도 같은 길드딱지를 가지고 있는 사람한테 같이 가자고, 혹은 도와달라고 말하기가 더 편하니까.


로아하던 시절 한 길드원은 공팟, 매칭을 해본적이 없다고 함. 새롭게 만나는 사람이 어떤 사람인지도 모르고, 내가 실수했을 때 오는 질책도 무서우니까. 그래서 항상 길드원끼리 길드팟을 짜서 레이드를 한다고 함. 그만큼 누군가에게는 멀티 자체가 두려울 수 있는데 그것을 접근성이 쉬운 길드를 통해 나아가 멀티 접근성도 쉽게 만들어줬다고 생각함


결론으로, 멀티 위주로 구성한 이벤트와 컨텐츠 + 접근성이 쉬운 길드 + 각자 커마가 가능한 오타쿠 캐릭터 세 가지가 합쳐져서 다른 게임에서 느끼기 어려운 오타쿠끼리 함께하는 감정을 인게임에서 느낄 수 있게 만들었다는 점이 이 게임만의 큰 특징중 하나라고 생각함.



끝으로...

이 외에도 좋았던 점이 꽤 많은데, 너무 길어져서 딱 크게 느낀 부분만 적어봤음

보통 별거없는 게임은 2년 안에 섭종 소식을 알리는데, 타오판은 아직까지 살아있어서 도대체 어떤 매력이 있을까 궁금해서 시작했고

플레이 하면서 확실히 다른 게임에서는 경험하기 어려운 타오판만의 매력이 확실하다고 느꼈음.

장점만 적어서 진짜 갓겜처럼 보이는데... 2편에서는 한달동안 느낀 환탑의 단점들에 대해서 적어보려고 함