https://godotengine.org/article/introducing-reverse-z/


요약 = 4.3에서 시각화된 깊이 정밀도 도입으로 인해 4.2에서의 Shader가 일부 작동일 안 될 수 있다.

기존에 쓰던 Shader 코드 또한 일부 리펙토링이 필요할 수 있다고 함.


 물론 이러한 상황을 인지하지 못 한 채 그대로 쓸 경우, 디버그 시 경고를 출력하여 인지할 수 있도록 하겠다고 함. - https://github.com/godotengine/godot/pull/90587


 요약에는 같은 버전선상에서 호환성을 망가뜨리지 않기로 한 약속을 깨서 죄송하다고 재차 언급했고, 5.0까지 기다리는 선택지도 있었으나, 서론에서 말했다시피 광범위한 토론 끝에 결정한 사항이라, 결과적으로 4.2와 4.3은 이러한 호환성 면에서 갈라설 것이라는 것이라고 함.