아기 다리 고기 다리던 섀버 역사이야기, 그 마지막 장.

일주일 만에 돌아온 네메시스 편 2탄이야.


이번 미니팩에 네메시스가 받은 카드가 뭔가 오묘해서 화는 조금 나지만,

이것 또한 지나가리라...



-지난 줄거리

사랑해요 리셰나! 좋아해요 리셰나! 우와아아아


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- STR

기계 팩이지?

컨셉이 최종 보스인 네메시스 답게, 이 팩에서 네메시스가 받은 메인 카드는


스토리상 최종 보스의 위치에 있는 벨포메트였어.

일단 밸포메트의 효과는 스토리상 자기 자신 밖에 안 믿는 벨포매트의 캐릭터성 처럼, 기본적으로 덱에 있는 기계 관련 카드들을  싹다 토큰으로 바꾸는 효과야.


다만 벨포메트를 중심으로 하는 기계 덱은 그 평가가 좋지 못했는데, 

그것은 벨포메트의 효과로 덱에 넣는 토큰들 때문이었어.






일단 하나하나 카드의 밸류자체는 네메시스 답게 고밸류 였지만,

이 시절 기계팩 초반의 대표 메타인, 위니 메타에 맞지 않는 너무 고코스트의 카드들이었어.


심지어 밸포는 6코인데, 넣는 토큰들은 8코라서, 7코에는 이 카드들을 꺼내오려는 노력이 필요했지.


그중에서 그나마

티시포네는 필드에 즉각 개입 가능한 2번 공격 가능 추종자에, 스탯도 매우 높아서 당첨이었지만,


필드의 추종자를 하나밖에 정리하지 못하지만, 리더딜을 넣을 수 있는 메가이라는 보통이었고,


내 턴의 종료에 제조 기계 둘을 소환하고, 3/3 버프를 주는 알렉트는, 너무 늦은 타이밍 + 진포 없이 필드 개입 불가 + 추가 기계 추종자 전개 어려움이라는 3박자로 인해, 꽝 취급 받는 토큰이었어.


그러면 다른 기계 카드끼리의 컨셉도 뭔가 유기적으로 맞물려야할텐데....

이때 받은 네메시스의 기계 테마는 명확한 컨셉이 잡히지 않았는데,

일단 저코스트 기계들은 아티팩트를 지원했어...

다른 직업은 기계 카드들끼리 자체적으로 맞물릴 수 있도록 설계 했으면서, 

네메시스는 아티팩트에 기계 테마를 종속시켜버린거지..


사실 한편으로는 당연한 처사였던게,

STR을 맞으면서, 네메시스는 첫 언리행을 겪었는데, 

하필 언리로 간 카드가...


아티 네메의 핵심이자, 원동력이라 할 수 있는 이 두 카드였거든.

당연하게도 아티네메는 지원이 시급했어....


그렇기 때문에 기계 카드들을 아티팩트를 지원하게끔 설계한거지...

새로운 아티팩트인 증식의 아티팩트를 덱에 넣는 시제품 기계병과


1코로 덱에서 아티팩트 한장을 가져올 수 있는 메커니컬 거너..


언리로 간 가속 장치를 패로 넣으면서, 아티팩트를 한장 가져올 수 있는 가속화 기계병이 출시되었어..


음... 그래도 데엑마처럼 PP역류 시킬 수 있는 카드는 없네요...

그럴리가 있겠니... 당연히 대체품이 있지.... 모두가 잘 아는 그 카드....


기계 해방이 바로 이때 출시된 카드야...


섀끼야ㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏ

자자 일단 진정하고, PTSD오는 건 잘 알겠으니..

언리에서 아주 맹활약한 그 친구지...

1코스트로 PP 회복에 드로우까지 같이 줘버리는 개 또라이 같은 카드...

아무리 데엑마가 언리로 갔다 하더라도 이딴 카드를 내버린 키무라는... 대체...


다만 다행일지, 불행일지, 출시 당시 로테에서는 그렇게까지 큰 반향은 못 일으켰어.

일단 이 카드가 맹활약하려면, 저코스트 아티팩트 카드들 + 내 필드에 쌓이는 아티팩트 카드를 순환 시킬 수 있도록 하는 가속장치나 자괴 카드가 반드시 있어야했어.


하지만 이때 가속장치는 언리로 가면서, 받은 가속화 기계병은 4코.

그러니까 본격적으로 이 카드를 활용하기 위해서는 5턴은 가야한다는 점이고,


메타 자체가 위니 위주로 흘러가서, 내가 아티팩트들을 순환시키면서 까지 처리해야할 묵직한 필드가 거의 없다는 점. 

그리고 무엇보다 피니셔의 부재로, 덱과 필드, 카드를 순환시켜봤자 할게 없다는 점 등.

이 당시 아티 네메는 단언컨데 최고의 암울한 시기를 보내고 있었어.

미니팩에서 아티팩트에 광역 버프를 부여할 수 있는 시온이 등장하긴 했지만, 이때는 코스트가 9에 가속화도 무려 5였어...

높은 가속화의 코스트. 그리고 위니 메타에서 필드 싸움이 쉽지 않다는 점 때문에 여전히 좋은 모습은 보여주지 못하고 있었지...


'로테' 에서만....

당연하겠지만, 언리는 이때부터 네메시스가 아주 개판을 치기 시작했어...

기계해방과 가속 장치의 조화로 미친듯이 덱을 순환시키면서, 광역버프로 필드를 먹거나,

특유의 덱 순환 능력으로 명계의 길의 묘지 30 조건을 아주 쉽게 맞추는 등 깽판을 치기 시작했지...



그리고 고코스트 기계 카드는 

방금 이야기한 

벨포메트,

그리고

7코스트의 기계왕 그라이어스와 같은 고코스트 컨트롤 카드였어.


효과로 포효와 위광을 손에 넣는데, 

포효와 자체적인 돌진 효과와 연계해, 필드에 기계를 2장 소환할 수 있고, 10코에 나왔거나, 기계 추종자가 살아있었다면, 광역 버프를 걸 수 있었지만,

문제는 광역 버프와 함께 사용되어야할 다른 저코스트 기계 추종자들은 아티팩트를 지원하기 때문에, 아귀가 안맞고,

벨포메트와 쓰기에는 벨포메트 토큰들의 코스트가 너무나 무거웠지. 


기계의 지원이 두 방향으로 나뉜 나머지, 이도저도 아니게 애매해져 버렸어...


하지만 그에 반해, 리셰나 꼭두 네메는 어땠을까?

당연히 위니 잘잡는 덱은 위니 덱이지.

특히 네메에게는

위니의 완벽한 카운터인 꼭두 인형이 있잖아.


당연하게도 리셰나 네메는 위니 덱 잘잡는, 위니의 카운터로써 티어덱으로 올라갔어.

그리고 저코스트 기계 토큰들을 소환할 수 있다는 점에서 중립 기계카드들과 섞이기도 했는데, 


그라이어스 역시 자체적으로 2장의 토큰을 꺼낼 수 있어서, 파괴를 더 빠르게 쌓을 수 있어서 사용되곤 했어.


미니팩에서는 덱에 꼭두를 섞어 넣는 대신, 매턴 카드를 2장 씩 뽑는 카드인 완벽주의 인형사를 받았는데,

덱에서 핵심 카드를 뽑아올 확률이 낮아진다라는 명백한 단점이 있음에도 불구하고, 위니 메타 카운터 +


앞서 말한 벨포 네메의 단점인 덱에 넣은 기계 토큰을 꺼내오기 어렵다는 것에 대한 해결법으로 종종 사용되고는 했어.


-ROG

기계팩의 추가팩이지?

저번 팩 처럼, 기계 지원을 두 종류로 나눴다가 둘다 애매해 진것에 대한 반성인지, 이번 기계 카드들은 확실하게 기계를 지원했어.

그 중 가장 핵심적인 지원은 역시 기계 타입 서치 카드를 받았다는 것.

덕분에, 벨포메트를 안정적으로 패로 가져올 수 있게 되었지.


그리고 공격시 코스트 감소를 발생 시키는 에어리얼 크래프트덕에 고코스트였던 기계 카드들을 사용하는데 있어서도 부담이 훨씬 덜했어.


특히 마그나 자이언트의 경우, 기계 지원임에도 불구하고, 기계 네메, 아티네메 가리지 않고 사용되었는데,

일단 기계 네메의 경우 1 가속화로 기계카드를 확정적으로 가져올 수 있으면서, 7코스트로 밸포메트 6코 이후 타이밍을 안정적으로 넘길 수 있도록 해주었다는 점,


그리고 아티 네메의 경우에는, 덱 운용에 있어서 핵심 카드인 

이 두 장을 확정 서치해올 수 있다는 점에서 매우 좋은 평가를 받았어.


이러한 지원에 힘입어, 기계 네메가 이전과 같이 예능의 영역이 아니라 당당히 대회에 모습을 들어냈지.


이건 사실 덱 압축이라는 면에서도 이득을 보기 편했는데, 


용병과 마그나 자이언트를 조합하면, 용병으로 자이언트를 확정적으로 가져오고, 자이언트로 또 용병을 가져오면서 덱을 빠르게 압축시키면서 필드도 남길 수 있었거든..


그래서 리셰나 네메에서도 위의 두장과, 

2장의 토큰을 꺼낼 수 있는 엔젤을 채용해, 빠르게 덱을 압축해서 핵심 카드를 가져올 수 있게끔 덱을 구성했지.


여담으로 리셰나 네메가 이 카드들을 채용한 이유 중 하나로, 이 팩을 기점으로, 꼭두각시에서 주로 쓰이던, 오르키스와 츠바이를 필두로 한 꼭두각시 관련 카드들이 상당 수 언리 아웃했거든, 


물론 그렇다고 키무라가 바로 유기 시킨건 아니고.. 당연히 추가 지원이 있었지..

일단 꼭두로 회복할 수 있는 카드가 있었고...


츠바이는 언리가자마자, 다시 레전드로 리메이크되어서 돌아왔어.

2 가속화로 2 파괴 + 2딜이라는 무난한 효과에, 진화시 빅토리아를 소환하면서, 필드까지 확실히 챙길 수 있는 만능카드로 대부분의 덱에서 적극 사용되었어.

그리고 이때는 미니팩 이전이었는데, 플레이버 텍스트에 링크 하트 오르키스가 츠바이에게 하는 대사가 포함되어 있어서, 바로 사람들은, '미니팩에서 오르키스도 리메이크 되겠구나'라고 생각했지.


당연히도 오르키스 역시 레전드로 리메이크 되면서 미니팩에서 돌아왔는데, 

이전에 비해 코스트고 낮아졌고, 효과 역시 훨씬 강해졌어..

이전에는 꼭두가 있어야만 결단으로 발동하는 효과였지만, 이제는 꼭두 없이도 

출격시 결단으로 로이드를 소환하거나,  우노, 두에를 소환할 수 있었지.


심지어 진화시 꼭두한장을 트레로 바꿀 수 있다는 점 때문에,

6~7코 타이밍이 정말 무식할 정도로 강해졌어.


기존에 리셰나에 의존하거나, 메이시아에 킬 플랜을 의존하던 OTK성향이 짙었던 덱에서, 6~7턴 강한 필드 구축이 가능해지면서, 미드레인지 기반의 덱으로 구성이 바뀌었지.


그... 아티네메는 어땠나요?


일단 언리로 떠난 고양이 포병을 대체하는 카드를 받았어.

스탯은 낮지만, 코스트 역시 1 낮았기 때문에, 초반 위니 필드 대처에 있어 조금 여유로워졌지.


카드 서치용의 이카로스가 추가로 투입됬지.

다만 서치해오는 카드가 비용이 1 이하라고 명시되어있기 때문에, 기계 해방 확정 서치는 불가능 했어.


뒷심용으로 리메이커를 받긴했다만, 

하필 이때는 아티팩트 카드풀의 부족으로, 7코스트로 튀어나오는게, 2/1, 3/1 2/3 이런거였어가지고...

하다못해 4/3 질주 빛티팩트가 튀어나오면 대박이었겠지만... 글쎄다?


그나마 마그나 자이언트를 통한 빠른 핵심카드 서치와 덱압축 등으로 인해, 위니 메타에서 어느정도 좋은 모습을 보여줬지.


-VEC

자연 팩이지...

이 팩의 특징은

신목이지?

이 신목을 잘 쓰면 좋은 직업, 못쓰면 나쁜 직업...


자 이팩에서 네메시스는....

망.했.어.

에이 그래도 몇개 정도는 할만했겠죠

나도 그럴줄 알았어. 왜냐면, 나도 이때 네메를 어느정도 굴리긴 했거든...


근데 내가 이거 쓸때, 대회 상위권 덱 리스트를 보면서 같이 하거든?


없어. 그냥 네메시스가...


하지만 저거 없다고 이야기 안하면 그건 역사이야기가 아니겠지?


내가 생각하는 네메시스 몰락의 이유는 크게 3 가지로

1. 메타의 극단적인 가속화와 벽덱화

2. 자연 지원 카드의 방향성 문제

3. 컨트롤 카드의 부재

라고 생각해.


일단 메타자체가 자연 카드를 중심으로한 초반 빠른 전개, 특히 자연 비숍을 위시한 빠른 질주 카드들이 메타를 지배하던 시기야.

당연하게도, 컨트롤 덱이라는 특성상 시동이 늦게 걸리는 네메시스에게 있어서 빠른 메타는 치명적이었지.


게다가 벽덱화라는 점도 크게 다가왔는데,

필드 메타였다면 리셰나가 언리로 가기전 활약할 수 있었겠지만,

상대는 필드 싸움은 하지도 않고, 지 혼자서 벌목하면서 스택을 쌓지.. 근데 문제는 상대는 벌목만 하면 나를 죽일 수 있잖아?



다음으로 지원 방향성의 문제인데,

이때 네메가 받았던, 자연의 특수 컨셉은...... 없어.

아니 씨발 쫌!

아니 우리도 당황스러웠다니까?

다른 직업들은 전부 신목에 따른 특정 효과를 받는 거였는데,


네메시스 자연 카드들 만큼은 신목 조건 또는 공명 상태면 그냥 효과가 발동되었어.

사실상 신목을 쓸 이유가 단 1도 없는거야.


아니 그래도 딱 보니까 신목써서 공명 조절하면서 카드 쓰라는 거에요 뭐..

아니 그러기에는 신목 써서 공명조절할거면 그냥 쓰면 되는구나.....


이건 뭔 병신 같은....


게다가 같은 2코 같은 레어도, 같은 스탯인데, 누구는 조건 만족시 돌진이고, 누구는 조건 만족시 질주야.

너같으면 왼쪽거 쓰는 직업 쓸래? 오른쪽거 쓰는 직업 쓸래?


그러다보니 덱 구성 자체가 무거운 기계 네메는 절대로 못쓰고

리셰나도, 필드 교환이 어려울 뿐더라, 짤딜을 담당하던 실바나 쿠쿠루 등이 언리행을 하면서 허리가 아작이 났거든..

그나마 아티가 새 지원을 받기는 했는데, 


그냥 결정화용으로만 쓰라고 만든 브라이트 슈터.


공명시 아티 2장 가져올 수 있는 아티팩트 콜이 주로 사용되었지.

다만 아티네메 역시도, 초반부터 달리는 다른 직업들을 상대하기에는 어려움이 많았어.


그나마 있던 시도가, 아티네메와, 자연카드 일부를 합쳐서, 에네스의 공명 짤딜을 활용하는 공명 네메시스가 시도되었지.

무려 공격 당하지 않는 효과가 달려있어서, 상대가 쉽게 제압하지 못한다면, 짤딜로 인해 명치가 거덜나는 덱 타입이었어.

다만 문제가 있다면, 이 카드 역시 아티팩트들을 통한 상대와의 상호 작용이 중요하다는 것 정도?


짤딜로 아작난 명치는 맥메고가 달리면서 마무리 지었지만, 빨라진 메타에서, 고릴라가 8코에 튀어나오는 일은 거의 없었다고 봐도 무방해..


그외에 받은 레전드로 라그나 어웨이크가 있었어.

그냥 쓰면 평범한 2코 3뎀 레전드면서 브론즈급 표준 데미지 카드지만, 강화로 쓰면 3장의 독특한 토큰을 얻었어.


말그대로 극단적인 하이리스크 하이리턴의 카드들이었는데, 

세 종류의 카드 모두 확실한 장단점을 가지고 게임을 끝낼 수 있는 카드였어.

보통은 이자루에가 가장 많이 선택되었는데, 덱이 3장이 된다는 디메리트는 9턴까지 게임이 진행된 상황에서는 거의 의미없는 상황이었기 때문에, 상대 필드를 싹 쓸어버리는 이자루에의 강력한 성능이 주목 받았고,

 

상황에 따라 비즈야나 지오테트를 택하는 상황도 있었는데, 

3장의 카드 모두 0코스트이기 때문에 이 전 팩에서 받은 하멜른으로 복사하는 식으로 여러장을 쓰는 예능에 가까운 전용덱도 있었어. 카드 효과 자체는 확실히 강력했지만, VEC 메타가 미친 듯이 빨랐기 때문에 9턴을 바라볼 수가 없었지.


다만 이 카드는 이후 대 활약을 펼치게 되는데... 두둥 탁...


미니팩에 이르러서는, 한번더 아티팩트 카드를 지원해줬어.

앱솔루트 모디스트라는 카드를 지원받았는데, 

데액마 이후 오랜만에 나온 고성능 아티팩트 지원으로 3개의 효과 모두 좋았는데, 


1. 가속화 1로 덱의 아티팩트 수만큼 추종자 번딜

초반에는 수수한 데미지지만 후반부에는 대형 추종자도 쉽게 제압할 수 있었고,


2. 강화 7로 자체 진화 및 패 아티팩트의 코스트 1감소

자체 진화로 필드 간섭이 가능하고, 0코가 된 아티팩트들은 가속장치와 기계 해방 효과로 PP역류를 통해 추가로 플레이가 가능하며, 진포를 다른 카드에 투자할 수 있었지.


3. 진화시 리더에게 추종자 우선형 랜덤 번딜을 부여

가뜩이나 정리력 좋은 아티네메의 정리역을 올려주고, 필드가 정리되었다면, 상대방 리더에게 짤딜이 지속적으로 들어가 맥메고 없이도 킬 플랜을 쉽게 잡을 수 있었지.


그리고 재밌는 카드가 하나 더 있었는데

야호~ 키라링 쁘이!

침묵의 재앙 뮤니에야.


......

제가 아는 침묵의 재앙하고 좀 많이 다른데요....


으딜 진정한 침묵의 재앙 뮤니에 앞에 침묵 조무사 루르나이를 들이밀어!


OOT 네크의 침묵 컨셉을 따위로 만드는 카드로 스탯 패널티 하나없이 광역 침묵을 날렸기 때문에 

유언을 주축으로 하는 네크 덱의 하드 카운터였고,

수호,필살은 물론 잠복,선택불가등 다양한 추종자들에게도 엿을 먹일 수 있는 진정한 재앙이었지..  

또 진화시에 스탯 패널티 없이 마법진을 소멸시킬 수 있었기 때문에, 마법진을 주로 쓰는 비숍을 카운터할 수 있고 

VEC 메타 기준 대부분의 티어덱이 자연덱이라 못해도 나테라의 신목을 소멸시킬수도 있기 때문에 마법진이 없어서 진화 효과를 쓰지 못하는 경우가 없었어.


아.. 그저 ... 웃음벨....


그리고 뮤니에 덕분에, 네메시스는 컨트롤 덱으로서의 가능성이 보이기 시작했지.


-UCL

프리코네 콜라보 팩이자, 궁극의 결투장 팩.

이 팩에서 네메시스가 받은 컨셉은, "남겼네메" 야

와 네이밍 센스 존나 구려

이 때 받은 네메시스 카드의 컨셉은, PP가 남았을 경우 추가 효과를 발동하는 것이었어.


근데 이건 역으로 말하자면, 이 카드의 실질적인 코스트는 남은 PP 만큼이에요. 라는 거랑 똑같거든.

PP라는 자원이 있는 게임의 특성상, 사실 코스트는 다 털어 쓰는게 좋은데, 

남겨야한다는 건 어떤 의미로 디메리트에 가깝지.

내 플레이가 제한된다는 거니까.


그나마 다행인건, 메타가 다시금 느려지면서, 네메시스, 특히 컨트롤 계열 네메시스가 힘을 쓸 수 있는 조건이 만들어졌어.

구리다 구리다하지만, 이때 남겼네메는 광역딜과, 추종자 제압에 말그대로 특화되어있었거든.


유술가는 3코에 꺼내고, 살아남는 순간부터, 상대가 필드를 거의 온전히 제압할 수 없다 싶을 정도로 필드를 깔아댔고,


후반부에 나오는 발차기 달인은, 그 어떤 필드도 말그대로 쓸어버리는 위용을 자랑했어.


그리고 1코면서, 한장 파괴긴하지만, 지금 칠흑의 사도가 가지고 있는 능력을 출격으로 발동하는 꿰뚫는 창잡이는, 버프를 통해 강한 필드를 만들던 에일라 비숍에 대한 카운터로 사용되었어.


카르라는 남겼네메의 핵심 레전드답게 우수한 효과를 가지고 있었는데 스탯도 3코 3/3으로 우수한데다 

후공 4턴에 진화하면 PP회복 효과로 6/6 스탯+무작위 추종자 1장 파괴라 필드 싸움이 상당히 강력하지.

지금 효과는 버프를 받은 효과인데, 버프 이전에는 강화 6 조건이 강화7 이었고, +1/+1 버프대신 +2 / +2버프와 붙어있었어.

하지만 진화시 PP회복이 2였기 때문에, 강화 7에서는 남은 PP 3 효과를 제대로 활용하지 못하고, 8 PP에서 사용하던가, 

이외의 PP회복 수단이 필요했지.


그외에도 여러 컨트롤 카드가 많았는데,

언리로 간 로코코의 실질적인 지원인 인형상자가 나와서 단 3코스트로 상대 법진, 추종자를 제압할 수 있었지.


그러고보니 이 팩 프리코네 지원이잖아요. 네메는 뭐 받았어요?카르라도 진화하는 거 보니까 유버 잘 써먹었겠네

아... 그게 말이지... 없어...

??? 아니 또 혼자서 못받았어요? 이거 진짜 병신 직업이네

 내가 말을 중간에 빼먹었는데, 캐릭터는 있어.. 하지만.... 유버는 없어.

......그게 더 병신 같아요.



다른 직업들처럼, 레전드하나, 골드 하나를 프리코네 콜라보로 받았는데,

카이저 인사이트는 프리코네 게임상 스토리 1장의 최종보스였고, 이때 당시 유버가 구현이 안되어있었고,

아메스도 게임 상 특별한 위치에 있던 애라서 유버가 따로 없었거든.

그러다보니 유버없이 독자적인 효과를 들고왔어.


먼저 카이저 인사이트는

1코스트 가속화로 패를 새로 받는 효과.

만약 1턴에 쓸 경우 1드로우까지해서 말그대로 새 패로 게임을 시작하는 카드지.

게다가 10코에 나가면서 상대 리더에게 7딜을 박고 7회복을 하는데다가 잠복으로 숨고, 진포를 투자하면 무려 스탯이 두배로 늘어버리기 때문에, 컨트롤 네메시스의 핵심 피니셔로 사용되었어.


그리고 아메스의 경우 일단 기본적인 성능은 2코스트 2/2 추종자인 만큼 준수한 편이고 출격의 수호 부여로 명치를 보호해 게임을 후반으로 끌어갈 수 있게 해줬지.

핵심은 두 번째 능력으로, 그 추종자가 진화한 상태이면 거기에 +1/+1을 주면서 카드 한 장을 뽑고 PP까지 회복하기 때문에 사실상 1코스트 2/2 추종자가 되는건데, 1코스트 2/2로도 충분히 오버스펙이지만 +1/+1, 수호부여, 1드로우 등 파격적인 부가 효과까지 모두 달려있기 때문에 진화 추종자를 선택했다는 가정 하에 미친 스탯벨류를 자랑하는 카드가 되었어..

특히 컨트롤 네메시스에서 잔여 PP 컨셉을 활용하다보면 3PP가 아니라 4PP가 남겨지는 경우가 종종 생기는데 이런 상황에서 아메스를 사용하면 딱맞게 PP를 3남기면서 추종자 버프 및 드로우까지 볼 수 있어 컨트롤 네메시스에서 주로 채용되었지... 


이렇게 PP를 남겨야된다는 특성상, 아예 추종자 쓰는 것을 줄이고, 대신 추종자 하나하나의 밸류를 올릴 수 있게끔, 최정상의 결투장을 채용하는 컨트롤 네메시스도 있었어.


그래서 아티는요...


일단 아티네메는 pp 역류라는 특성 상, 남겼네메 카드들과 잘 어우러졌어.

3코 남기면 2힐하고 2드로우하는 운기조식도 잘 사용되었고.


아티팩트 2장을 얻으면서, 9코로 파괴된 아티 종류만큼 광역딜을 뿌리는 거대 군락이 출시되었어.

특히 거대군락의 평가가 상당히 좋았는데,

결정화 비용이 2로 높은 대신에 골렘을 덱이 아닌 패로 바로 가져오기 때문에 종류수 2개를 확실히 채울 수 있었지만

이때 당시 아티팩트 종류수의 부족으로 9턴 기준에서 나오는 데미지는 보통  4~6데미지 정도가 한계였어...


다만 모디스트가 있었기 때문에, 필드가 쓸렸다는 가정하에 상대방 명치에 8~12 데미지를 넣으면서 상대를 빈사 상태로 만드는게 가능했지.


다만 아티네메가 상당히 약세라는 점.... 이후에 받는 아티 지원에 따라 평가가 크게 달라질 카드였지.. 


-WUP

융합팩이지.

이번 팩에서 네메는 기계를 메인으로 지원 받으면서, 

다시한번 기계가 아티팩트를 지원하는 양상이되었어. 

다만 이전과는 다르게, 이때 아티팩트는 말그대로 새로운 국면을 맞이했어.

기존의 아티팩트 카드들은 덱으로 집어 넣었지만, 이 팩을 기점으로 그 기조가 바뀌게 되었어.


패러다임의 전환 (Paradigm shift) , 좁은 의미에서의 과학혁명.

과학 활동에서 새로운 개념과 이론은 객관적 관찰을 통해서 형성되기보다는 연구자 집단이 받아들이는 과정에서 형성된다는 것이다.(위키백과)

그 이름의 걸맞게, 패러다임 전환이라는 카드는 아티팩트 덱의 구조자체를 완전히 바꾸게되었지.

기존에는 덱에 넣어서 꺼내쓴다라는 개념에서, 패로 넣고, 필드에서 꺼낸다라는 개념으로 바뀌었어.


심지어 이 카드 하나만으로 3종류의 새로운 아티팩트를 사용할 수 있게되었는데,

필살 수호의 방티팩트, 2 질주, 2번뎀의 공티팩트, 3회복의 척티팩트를 0코로 쓸 수 있게되면서, 컨트롤 요소부터 데미지, 명치보호까지, 단 카드 한장으로 해결할 수 있게되면서,


거대 군락과, 모디스트의 타점에 3점이 추가되는 결과도 가져왔지.


이때 받은 기계 관련 카드들로 패에 패러다임 전환을 가져오는 카드였고, 


필드에 패러다임의 코스트를 줄일 수 있는 아티팩트를 소환해주는 카드들도 여럿 있었어.


특히 조율사는 필드의 저코스트 아티팩트. 특히 분티팩트를 한번 더 사용할 수 있게 도와주면서 드로우와 필드를 동시에 잡을 수 있도록 도와주었지.

게다가 패러다임으로 0코스트 카드를 만들 수 있다는 것은

아직 언리가기 전인 기계 해방을 최대로 활용할 수 있게 했지..


그리고 메이시아가 언리로 떠난 시점에서, 헤비피니셔가 없던 아티네메에 사피라를 잇는 피니셔가 나왔는데

바로 강철 뷰지 라라미아야.

지금은 기계 아티팩트 타입이지만, 처음 출시 당시에는 아티팩트 타입이 없어서 시너지를 보기 어려웠어.

2코 2/1 돌진 카드로도 많이 사용됬지만, 0코가 된 패러다임 카드들과 기계 해방으로 높은 타점을 뽑아내는 것 역시 가능했어.



그리고 주욱 봤으면 알겠지만, 기계가 많다?

 이 팩의 메인을 장식한 카드는 이 스토리의 최종 보스

벨포메트 님이야.


이전과는 전혀 다른 효과를 들고왔어.

이전에는 3장의 여신을 덱에 넣었다면, 이번에는 융합한 숫자에 따라 4종류의 효과를 랜덤 발동하는 것이었지.

특히 3번째 효과가 3번 발동된다면, 융합에 쓰인 모든 카드를 전부 환급 받고, 15/15 돌진이라는 미친 스탯을 자랑하는 카드로 탈바꿈되었어.


근데 면역 없어서 단일 제압기에는 취약할 거 같은데요?


같이 나오는 두장의 토큰이 그 점을 해결해주었지.

차단의 촉수는 수호에 능력 대상 지정이 안되서 뚫기 어려웠고,

유린의 촉수는 4/2 질주라는 높은 능력치에 더해 유언으로 2뎀까지 먹이는데다가, 능력 유도 효과로 벨포메트를 향한 상대의 제압기를 막아줄 수 있었거든.

4/2 질주 4장한테 맞아 죽거나, 

전투를 통한 파괴는 수호 뒤에 숨고, 효과를 통한 파괴는 능력 유도 뒤에 숨은 강력한 스탯의 벨포메트를 쉽게 제압못하고 게임이 끝나는 그림도 자주 나왔지.

게다가 벨포메트가 벨포메트를 뽑아와서 든든한 후속 마련까지.


물론 효과 발동이 랜덤이라, 드로우 효과는 하나도 못보고 패가 말라서 자멸하는 경우도 많이 봤지만, 그럼에도 불구하고 강력한 성능으로 많은 사랑을 받았지.


코스트가 높다는 단점 역시 쉽게 해결됬는데,

하필 코스트 감소의 스페셜리스트들이 있던 터라, 보통은 6~7턴 사이에 벨포메트를 볼 수 있었어.


미니팩에서는 왠 곰탱이가 쮸쀼쮸쀼하면서 튀어나왔는데, 코스트가 높은데다가 효과 활용이 어렵기는 하지만,

이 거북이랑 같이 쓰이면서 필드 제압용으로 종종 활용되었고, 기계 자연 태그를 모두 가지고 있기에, 벨포메트 융합에 쓰이고는 했어.

이걸 기어코 저따가 달아놔서 쓰게 만드네..