안녕안녕. 

드디어 마지막 역사이야기. 네메시스 편이야.

이 길고 길었던 역사이야기도 슬슬 마지막을 향해 가는구나...

이후에는 매 팩마다, 그때의 메타가 어땠는지 돌아보는 정도로 이야기를 풀어나가겠네...


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네메시스는 정말 정말 독특한 직업이야...

독특한 만큼, 네메시스도 할 말이 아주아주 많은 직업 중에 하나지..


네메시스 직업의 주요 키워드를 꼽자면,


'아티팩트', '공명', '꼭두각시 인형', '파괴', 그리고 '최종 보스' 야.

이 직업도 뭔가 키워드가 많지?

하나하나 뜯어보자.


먼저 '아티팩트'와 '공명'은 네메시스의 정체성 그 자체를 상징한다고 보면되는 키워드야.


'공명'은 내 덱의 카드 숫자에 따라 발동되는데, 더 정확하게 말하면, 

덱의 카드 숫자가, '짝수' 일 경우에 공명이 발동되고, '홀수' 일 경우 꺼지는 방식으로 동작해.


이 공명 조건의 여부에 따라 카드의 성능이 바뀌었기 때문에, 

역사적으로 네메시스는 카드 드로우 또는 덱으로 카드를 넣는 컨트롤 계열의 카드들을 정말 많이 받아왔어.


초기에 이 공명 효과는 주로 아티팩트와 연계되었어.

아티팩트는 아티팩트 타입을 가진 여러 종류의 카드들을 이야기하는 것으로, 지금까지 다양한 아티팩트 카드들이 출시되어왔지..

이 아티팩트 덱도 시기에 따라 다양한 변화를 거쳐왔는데, 기본적으로 아티팩트 카드를 수급하는 카드 + 아티팩트를 이용한 카드 + 아티팩트 카드라는 구조의 덱으로 이루어지고 있어.


다음으로 꼭두각시는

0코 1/1 돌진을 가진 토큰을 적극 활용하는 덱이야.

0코 1/1 돌진이면... 1코 1/1 질주 유령이랑 비교되는데요..


 조금 이따가 이야기할 거긴 한데, 비교될 수 밖에 없지.

다만 서로 장단점이 있다고 이야기할 수 있는데, 일단 유령은 수급 수단이 적고, 어찌됬는 1코스트를 소모해야했기에, 필드전에 사용할 수 없었어. 하지만 저 꼭두는 수급수단이 다양하고 많았을 뿐더러, 0코스트기 때문에 언제든지 던질 수 있다는 유연함 덕에, 역사적으로 꼭두각시 인형을 활용한 네메는 필드전의 황제라 불렸어.


그리고 가장 큰 차이는, 유령은 소멸, 꼭두는 파괴라는 점이지.

그로인해서 생긴 네메의 컨셉이 '파괴'야. 다수의 추종자와 꼭두각시를 자괴시키면서, 필드는 필드대로, 이득은 이득대로 보는 타입의 덱이지.

정확히는 OOT시절. 그러니까 십재앙부터 생긴 컨셉이긴하지만... 후술하겠지만, 네메는 역사가 짧기 때눈에 거의 초기 컨셉이라봐도 무방하지. 


마지막으로 '최종 보스'는 역사적으로 네메시스가, 스토리상 최종 보스들을 카드로 받았기 때문이야.

그리고 '최종 보스'라는 키워드에 걸맞게 이런 카드들은 대부분,

무식할 정도의 수준의 '고코스트, 고밸류'의 카드들이 대부분이었어. 


대표적으로는 벨포메트님이 있지.


아! 그리고 여기에 하나 더 꼽자면...

두구두구두구...

네메시스의 마지막 키워드는 


"무.근.본"


......뭐래는거야...




왜?? 대다수의 섀붕이들의 의견이라고??


네메시는 섀버 초창기부터 존재했던 다른 직업들과 달리, 나중에 추가된 직업이야.

옆동네 돌겜으로 치자면, 악마 사냥꾼이나, 죽음의 기사와 같은 포지션이지.


네메시스가 등장하기 시작한 팩은 CGS, 시공 재탄생 팩이야.

이때는 기본 카드와 CGS팩의 카드들로 덱을 작성했고, 이후 CGS가 언리로 가기전까지는 계속 카드를 추가받기만 했지.


근데 늦게 나왔다고 해서 그게 무근본이라는 법은 없잖아요. 어디가서 악사랑 죽기가 무근본이라 하면 욕먹어요 님아.

당연히 그거 하나만으로 무근본이라 하긴 좀 그렇지. 네메시스가 무근본 직업이라 불리는 이유는, 이 직업의 등장 이후로 다른 직업들의 특색이 약해졌기 때문이야.


주문 증폭이라는 독자적인 영역을 보유한 위치를 제외하고, 대부분의 직업들한테 욕을 대차게 얻어 먹었지.


먼저, 로얄은 네메시스의 등장으로 가장 먼저 치명상을 입은 직업이었어.

로얄의 가장 큰 특징이자 장점은 특유의 강력한 필드 횡전개였는데, 


네메시스가 필드 메타를 압도하다 못해, 장악해버렸거든..

역사적으로 로얄이 약했던 메타 대부분이 네메가 강한 메타였다 봐도 무방할 정도야.


다음으로 네크는 아까 말했듯, 유령과 꼭두각시 인형의 비교가 컸어.


지금이야, 유령은 엄청 쉽게 꺼낼 수 있고, 리더 딜도 지원하는 든든한 카드지만, 

이때는 지금처럼 유령 네크라는 덱 타입이 있기전이라, 네크에게 있어서는 같은 스탯이면, 유령보다 필드 장악과, 파괴되기때문에 묘지가 쌓이는 꼭두각시 인형이 더 메리트가 있어보였거든.. 

더불어, 네크의 위니 필드 역시, 네메시스가 처리하기 정말 용이했고,


다음으로 비숍.

이때까지만 해도, '카드 소멸' 이라는 독보적인 영역은 비숍의 전매특허에 가까웠어. 

그런데 네메시스는 출시부터, 무려 소멸 카드를 2장이나 받았어.

특히 바꿔치기는 대부분의 네메덱에서 사용할 정도로 엄청난 유연성을 자랑했는데,


비록 법전보다 1코스트 높지만, 꼭두각시 인형을 패로 가져오기 때문에 1/1 추종자 한장을 더 활용할 수 있다는 장점이 있었거든..

이렇게 카드 소멸이 비숍이라는 독자적인 영역에서 갈라진 이후부터, 대부분의 직업이 소멸과 관련된 카드를 받기 시작했지.


다른 직업들도 마찬가지로,

카드 사용횟수를 전제 조건으로 하는 엘프에게 있어서 0코 1/1 돌진 추종자는 1코 1/1 바닐라인 요정보다 더 매력적으로 보였을 거고,


위치에게 있어서는 0코스트 주문의 존재가 눈독을 들이게 만들만했지.


드래곤 역시 네메 특유의 고코스트 고밸류 카드들을 엄청 욕심냈어.


이런저런 이유로, 네메시스 출시 초기 평가랑 민심은 최악. 그 자체. 그 와중에 성능면에 있어서도, 글쎄올시다 막 그렇게 강하지도 않은 직업이라는 평가를 받았지.


이렇게 다양한 직업의 특성에서 우위를 가지며 욕을 먹은 만큼, 네메시스도 덱 타입 자체는 올라운더에 가까웠어.. 

어그로에서부터 미드레인지, 컨트롤까지, 모든 덱 타입이 존재했었지.

하지만 대부분은 고 코스트, 고밸류에 기반한 미드레인지~ 컨트롤 성향이 더 강했던 직업이라고 생각하면 될 거 같아.


인트로 부터 분량이 지랄났네...

하 이 좆같은 직업 

난 어쩌자고 이딴 직업을 주 직업으로 삼았을까...


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-CGS

네메의 역사는 CGS 팩부터 시작이야.

이때 받은 기본 카드와, CGS에서 받은 카드들로 덱이 만들어졌지.


이때 존재했던 덱타입은 두가지로, 

'아티 네메'와 '꼭두 네메'야.


먼저 이때 당시 아티팩트의 특징은, '덱으로 아티팩트를 넣고, 꺼내쓴다' 야.


?? 지금이랑 별반 다를바가 없는 거 같은데요?

여기서 파워 인플레가 조금 실감이 되는데,

지금 덱으로 아티팩트를 넣는 카드들은,


덱에 넣고, 코스트를 1로 만들지...


그렇지만, 이때 당시 덱에 넣는 아티팩트들은

코스트가 줄지 않아.



즉 이때 사용한 아티팩트 중, 1코스트인 고티팩트와 분티팩트를 제외하고는 다 제값을 주고 사용해야했지.


와 진짜 개 별루네요.

그 때문인지 몰라도, 아티팩트 기반의 네메시스들은 언제나, PP를 역류 시킬 수 있는 카드들을 함께 받아왔어.


지금 언리에서 제한 카드인 가속장치를 3꽉으로 쓸 수 있는 시절이 있었지...


그리고 바로 전팩까지 골드 카드의 토큰으로 얻었던, 데우스 엑스 마키나는 아티 네메의 시작과 같은 카드로, 이 카드역시 아티팩트를 사용시 PP를 역류시키면서 덱 순환까지 시킬 수 있는 카드였지.


그러다보니 데우스 엑스 마키나 리더 부여가 완료되고 가속장치가 깔리는 순간, 

이 두 장의 카드는 필드에 즉각 개입이 가능한 1PP를 회복시키는 미친 카드가 되는 거지.

이때 아티네메의 운용은, 데우스 엑스 마키나의 리더 부여를 한 뒤 가속장치를 깔고, 

덱에 넣은 고대의 아티팩트, 분석의 아티팩트를 순환시키며 필드 정리 + PP 역류를 진행한 뒤,


질주를 가진 빛티팩트를 활용해 리더 명치를 치는 식으로 승리를 가져가는 미드레인지~컨트롤 기반의 덱이었어.


워낙에 추종자를 통한 필드전이 강력하다보니, 광역기라고 준 위대한 유산은 사실상 1장 정도만 커스텀하는 카드였고,


스피네도 자체 효과를 활용하는 것 보다는 스피네 아티팩트를 사용해 공명 조절과 아티팩트 서치용으로 쓰였을 정도야. 

애초에 아티팩트들이 필드를 쓸어버리는데, 필드 딜이 있어도 필드 딜을 먹일 카드가 안남는데 뭐 

:D


그리고 공명을 조절하는 카드들을 활용해, 현재 내 패 상황에 따라서 공명을 통한 덱 순환을 할지, 아니면 지금 패 그대로 가지고 가도록 공명을 끌지를 조절하는 등, 

일명 뇌지컬을 써야하는 실력 덱 중 하나였어.


그리고 놀랍게도, 이 덱. 헤비 피니셔가 존재했어.


초창기 아티네메의 피니셔를 담당했던 창조된 수인 사피라야...

개인적으로 리메이크 해줬으면 하고 바라는 카드 중 하나.

이 카드의 존재 때문에 아티네메 상대로 10턴을 간다는 것은 나 죽여 줍쇼 하는 것이랑 똑같았지..

만약 8~10턴 사이 갑자기 상대가 공명을 조절하면서 덱 순환을 안시킨다? 100% 이 카드가 있다는 거였지.


요즘은 대부분의 아티팩트 관련 데미지 효과들이, 파괴된 아티팩트 카드의 종류 수를 따지는데, 

이때는 아티팩트의 종류가 아닌 파괴된 아티팩트의 숫자를 따랐어.

당연하겠지만, 이때는 아티팩트 종류가 몇종류 되지 않았기 때문이지. 

만약 지금 이런 카드를 로테 피니셔로 준다면, 이 카드 한장만으로 얼마나 되는 데미지를 뽑아낼지 모르겠네...


암튼 이 카드는 강화 10으로 진화하면 공격력이 파괴된 아티팩트만큼 증가했지만, EP진화가 불가능하다는 조건이 없었기 때문에, 경우에 따라서는 6코 4/9 질주 추종자로 필드 압박하는 것도 가능했어. 


다음으로 꼭두 네메의 경우 초반엔 어그로~미드레인지에 가까운 덱이었어

아무래도 꼭두각시 카드들은 필드에 남지 않다보니, 이를 만회하기 위해 어그로 관련 추종자들을 채용했지.


이런 어그로 기반의 덱들은 기본적으로 드로우가 부족하다는 단점이 있고, 꼭두 네메역시 그 단점을 가지고 있었어.

그러다보니 백합 인형을 얼마나 잘 활용하는지가 관건이었는데, 이론상으로는 영구적으로 0코 1/1 돌진을 수급할 수 있가는 장점이 있었지.


다양한 꼭두를 수급하는 제압 카드들로 내 필드는 유지하면서 상대 필드만 일방적으로 제압하는 형식의 덱으로 구축되었지.


근데 그래서 피니셔는요?


꼭두 덱이 활용한 피니셔.... 정확히 승리 수단은 크게 두 종류야.

먼저 가장 기본적인 플랜은

복수의 인형사 노아를 활용하는 것.

이 카드를 포함해서 +1/+0 질주 버프를 부여받은 꼭두 4장으로 낼 수 있는 타점은 11뎀. 진포까지 하면 13뎀이야.

패에 꼭두를 쟁여놨다가 9턴, 10턴 연속으로 노아를 사용해 승리하는 플랜이 제 1 플랜.


제 2플랜은

CGS팩에서 받은 중립카드인 크로노스를 활용하는 거야.

이 카드는 서로의 리더에게 드로우 효과를 부여하는거야.

드로우를 주는 카드가 승리플랜이라니 이건 뭔...

일반적으로 예상하기 힘든데, 섀버는 덱사라는 개념이 존재하기 때문에, 무작정 드로우하는 것이 좋은 것은 아니야.


일반적으로 필드의 추종자를 제압하기 위해서는 내 필드에 고 스탯의 추종자가 있어야하지만, 꼭두는 그렇지 않지. 나는 저 스탯의 추종자들을 십분활용해서 상대 필드를 제압하고, 필드에 적당히 추종자 몇 장만 남겨두면, 소모된 패도 보충하면서, 상대 필드를 압박할 수 있지.

하지만 상대 입장에서는 승리를 위해서는 고코스트 고밸류 추종자를 꺼내야할텐데, 그랬다가는 무분별한 드로우로 덱이 타들어갈거야. 하지만 내 필드에는 저코스트 저스탯 추종자뿐이라, 상대는 기껏 소환한 카드를 자괴시켜서 드로우를 피할 수도 없지.

따라서 이 카드는 상대의 플레이는 억제하면서, 내가 일방적인 플레이를 하고, 상대를 덱사시킬 수 있는 카드로 탈바꿈했어.


특히 이때 당시 드래곤을 상대로 높은 승률을 보여줬지.


-DBN

이때 아티네메는 새로운 아티팩트 타입 카드들을 받았는데, 고 코스토로 받았어.


7코스트 5/5로 유언으로 무한 부활하는 추종자와 7코 0/7로 무한정 부활하는 카드였어.

다만 아티팩트는 이 카드들 없이도 필드 장악에 어려움이 없다는 점, 그리고 기본적으로 아티팩트의 덱 순환은 저코스트 고티팩트, 분티팩트를 통한 PP역류가 핵심이라는 점 등 때문에 신규카드는 거의 사용되지 않았어.


미리암도 보통은 하얀 버전 보다는 덱에서 아티를 꺼내오는 빨간 버전으로 많이 사용되었지.


아마 이때 아티팩트 카드를 이렇게 준 것은 4코짜리 법진을 활용하라는 것이었을 텐데, 기존 아티팩트 메커니즘과 전혀 맞아 떨어지지도 않고, 무엇보다 이 카드와 가속장치가 깔리면 필드를 이미 2칸이나 먹고 있게되는 것이라 아티팩트 특유의 필드싸움과는 맞아 않는 카드라 예능용 그 이상도 그 이하도 아니었어.

그래서 이때 당시 아티 네메는 미리암이 추가된 것 정도 빼고는 거의 변화가 없다라고 봐도 무방했지.


대신 이때 꼭두 네메가 상당한 지원을 받고 티어권에 올라오는데 성공했는데

기존에는 필드 장악에 꼭두를 쓰면 피니시가 애매하다는 단점이 있었지만, 꼭두를 쓰지 않고도 필드를 잡을 수단이 상당히 생겼다는 장점 덕이었지.

일단 3코 1/2로 꼭두각시를 두장 수급할 수 있는 카드가 있었지.

지금은 2코 2/2로 2장 수급하는데... 파워 인플레가 참...


다음으로는 두 종류의 토큰을 꺼낼 수 있는 5코스트 마음 없는 결투로, 


두 토큰 모두 상황에 따라서 취사선택이 가능하다는 장점이 있었어. 

특히 빅토리아는 진포까지 투자하면 혼자서 체력이 10인 추종자도 제압할 수 있다는 장점이 있었지.

보통 5코로는 빅토리아, 7 강화로는 로이드를 가져오는 경우가 많았어.


자체적으로 빅토리아를 소환하는 카드들 역시 있었는데,

츠바이의 경우 7코스트로 빅토리아를 소환하고, 진화시 2중 공격을 부여하기에 

진화 포인트를 빅토리아에게 투자해서 고 밸류 단일 추종자를 제압할지, 

츠바이에게 투자해서 전개된 필드를 정리할 지 선택할 수 있었어.


그리고 기존의 노아보다 한턴 더 빠른 상황에서 강한 필드를 만들 수 있는 오르키스가 출시되었어.

결단 효과를 만족시키지 못했어도, 출격으로 꼭두 3장을 가져올 수 있었기 때문에, 다음턴 바로 노아로 플랜을 이어갈 수 있다는 장점이 있었지.


결의 버전은 로이드를 소환해서 수호와 회복을 챙기는 수비적인 성능이었고, 보통은 많이 선택 안했어.


보통은 복수 쪽을 선택. 피니시를 노렸는데, 결단 조건이 꼭두 2장이기에 바로 마리오네트 두에까지 갈 수 있었지.


우노는 1/1 잠복 추종자고, 두에는 3/2 질주 추종자지.

그리고 만약에라도 두 추종자가 다음 내턴까지 남는다면...


3/3 질주 2중 공격을 가진 트레가 되었어.

상대가 가만히 안 냅두니까 보통 트레까지 가는 경우는 거의 없고, 

8턴에 3/2 질주를 먹이는 방식이었는데, 여기서 중요한게, 로이드와 달리 두에는 추가 소환에 조건이 없기 때문에, 내가 패에 꼭두만 많이 모아두었다면, 다수의 두에를 소환하는 것도 가능.

8턴에 3/2 질주 3장을 꺼내서 9딜을 먹이는 플레이가 가능했어.


9턴에 특히 잠복으로 숨은 우노덕분에 2번째 오르키스 플레이를 할 경우 바로 두에부터 꺼내는 것이 가능했고,


경계의 악마의 어둠의 검을 활용해, 질주 추종자인 두에나 우노에게 공버프를 주는 방식으로 플레이되었어.


-BOS

BOS 팩에서도 꼭두 네메가 특히 강세였어.

이때 꼭두는 실바를 채용한 템포~ 컨트롤 계열의 덱이었어.

실바의 리더부여로 인해서, 꼭두는 단순히 필드 정리 카드가 아니라 매턴 추가딜을 기대할 수 있는 추종자로 탈바꿈했는데, 무엇보다 저 카드의 효과는 중복 부여가 가능했기 때문에, 잘 풀린 경우 매턴 리더 명치에 2~3뎀이 박히는 미친 상황이 만들어졌지.


특히 궁합이 좋은 카드로는

전팩의 고철과, 같은 팩의 쿠쿠루였는데, 고철은 유언으로 꼭두를 가져오며 후속을 마련해주었고, 쿠쿠루는 공격이 2딜 덕에 자기는 살면서, 추종자 제압과 리더딜 까지 동시에 하는 일방적인 필드 교환이 가능했지.


특히 쿠쿠루의 강화 효과로 나오는 쿠무유는, 유언으로 3데미지를 나누어 입혔기 때문에, 한층 꼭두 네메의 템포를 높여주었어.


그리고 템포 답지 않게 필드 컨트롤 카드도 상당히 많이 있었는데,

일단 로코코는 상대 추종자 변이로

변이 추종자는 상대 턴 시작에 내 패에 꼭두각시를 넣어주는 효과를 가진 추종자로 바뀌었어.

가끔 변이 시킨 저 곰탱이에게 얻어 맞고 죽는 경우도 많았지...


특히나 시로우는 누가 뭐라해도 파워 카드로, 4턴에 꺼내면 카운트 다운 3인 법진을 꺼내고, 강화 8로 법진을 깨는데, 문제는 이 법진을 깨는게 숫자 제한이 없어서, 가끔 7턴, 8턴 시로우 플레이로 진짜 말도 안되는 필드가 만들어지는 경우도 많았어..


8코에 4/3 + 5/5 수호 2장이 깔리는 절망감...

결국 다음팩에서 시로우는 코스트가 5코스트로 너프먹었지.


이름이 ㅋㅋㅋ 어떻게 ㅋㅋㅋ 바지 없음 ㅋㅋㅋㅋ

이라는 카드는 진포로 광역 소멸을 시키는 미친 카드였지.


아티팩트는 사실상 받은 지원이 없다고 봐도 무방..

공명으로 꾸준히 버프를 얻지만, 내성이 전혀 없는 말록키오, 

반영구 5코스트 리더 4뎀의 카드를 받았는데, 역시 기존 아티팩트와 아구가 안맞아서 사용되지 않았지.


그나마 아티팩트 스파크가, 실바를 채용한 어그로-아티네메에서 조금 사용된정도.. 

파라켈수스는 진화로 두종류의 아티팩트를 넣었지만, 이 카드 역시 기존 아티 네메보다는, 컨트롤~ 미드레인지 기반의 꼭두네메에 주로 사용되었어.


그러다보니 이때 아티팩트 네메는 실바를 넣으면서 어그로~미드레인지 기반 덱으로 운용되었어.


-OOT

십재앙 팩이지.

십재앙에서 받은 네메의 컨셉은 재앙 이름에 걸맞게 '파괴'

간단히 말하면 내 추종자를 자괴하고, 그것으로 이득을 보는 특징이지.


그.... 어디사는 같은 네씨가 우는 소리가 들리네요...

그러게.. 기존 추종자 파괴로 이득보는 것은 네크의 전매특허였는데 말이지..


이 덱의 핵심은 리셰나의 진화 효과로 얻는 토큰인 하얀 아티팩트와 검은 아티팩트를 최대한 빠르게 필드에 꺼내는 것.

검티팩트는 무려 내 턴의 시작에 광역 10딜을 먹이는 미친 성능의 카드였어.


이 파괴 관련 지원들은 자연스럽게 꼭두덱과 섞이게 되었어.


다만 이때 당시 시로우와 노아의 너프와 더불어서, 

이 카드를 깔려면 못해도 7~8턴까지는 가야한다는 점, 그리고 광역 데미지 타이밍이 

내턴의 종료가 아닌 내 턴의 시작이기 때문에, 이 카드를 내려 놓는 턴 상대에게 대처의 여지를 줄 수 있다는 점.

파괴 면역은 가지고 있지만, 소멸에는 면역이 없다는 점 등 때문에 전에 비해서는 티어권이 내려왔지.


그래도 파괴되지 않는 법진을 활용해서, 위험한 상황에 체력 회복도 가능했고, 


기존 꼭두 네메에게는 목말랐던, 드로우 카드들은 0코스트 인형들과 조합되면 노 리스크로 2코 2드로우라는 카드가 되었거든.


만약의 경우 검티팩트가 소멸당한다면, 파괴의 사도를 사용해서 다시한번 재활용이 가능했고,


게다가 파괴의 노랫소리는 흰티팩트, 검티팩트가 있다는 전제하에, 4코 광역 10딜 카드로 사용되었거든. 

필드며, 딜이며, 드로우며, 없는 게 없던 덱이었어.


그에 비해서 여전히 아티네메는 암울했는데..


0코스트로 아티팩트를 대량으로 덱에 넣을 수 있는 자동 장치와,

덱에서 직소로 튀어나올 수 있는 기동갑옷등의 지원이 추가됬지만, 

두 카드 모두 이 당시 약세엿던, 아티네메를 올려주기에는 어려움이 있었어.


심지어 미니팩에서 받은 레전드도, 이런 뭔가 쫌 그런 카드였으니까....

어떻게든 

이것좀 써보라고 하고 지원을 하긴했지만... 뭐 어쩌겠지... 아구가 안맞는데...

덱에 아티팩트를 넣는다는 특성상, 그리고 넣었다가 꺼낸 카드를 사용해야한다는 특성 등등이 겹치면서 여러모로 쓰기가 어려웠지...


-ALT

차원 왜곡 편이지.

뭐 당연하게도 무근본 네메는, 다른 직업들의 카드들이 전부 새로운 직업으로 리메이크 받던 와중에도 지 혼자 그 어떤 카드의 리메이크도 아닌 카드를 받았어.

진포를 투자해서 광역 데미지를 입히는 카드.

사실 카드자체는 나쁘지 않았지만, 문제는 네메는 진포가 매우 고달픈 직업이라는 점이었지.


당장에 꼭두만 하더라도 리셰나, 파라켈수스에 진포를 투자해야하니까..


그리고 이번 팩에서 받은 새로운 네메시스의 피니셔 역시, 진포를 반드시 사용해야했거든.

네메시스 역사 첫 최종보스. 메이시아야.

일단 3코 2/3 표준 스탯에 드로우까지 봐주기 때문에 초반에 부담 없이 던지기 좋지.

하지만 무엇보다 중요한 것은 진화시 효과로 얻는 토큰.


숙청의 검이 중요한데,

언뜻 보면 10코가서 진포를 투자하라는 느낌으로 보여 실전성이 떨어질 것 같지만...

다들 알다시피, 네메시스는 특유의 PP역류에 특화된 직업이거든...


당장에 꼭두를 활용한 파괴 네메시스의 경우, 메이시아를 파괴의 사도로 파괴하여 0코로 패에 메이시아를 추가, 7턴이후 메이시아를 진화시킨후 숙청의 검을 사용하여 피니시라는 형태로 사용되었지. 

리셰나 덱은 파괴 스택을 쌓기 쉽기때문에 필드 정리겸 꼭두각시와 파괴 카드를 사용하면 7턴 이후 OTK도 매우 쉬웠고.


아티팩트 역시 데우스 엑스 마키나 효과를 받은 상태에서 가속 장치를 깔고 고대의 아티팩트, 분석의 아티팩트를 활용. 숙청의 검을 사용가능할 만큼 pp를 회복시키는 방식이 있었어.


발매 후에는 리셰나와 아티팩트 두덱 모두 사용되었지만,

가속장치와 데우스 엑스 마키나가 깔려야 파괴 스택을 쌓을수있는 아티팩트 덱은 이미 피니셔로 사피라가 있었기에 보조적인 용도로 사용되었고, 

꼭두각시와 파괴계 카드를 사용하는 리셰나 덱이 적극적으로 채용하면서 리셰나의 마법진 아티팩트말고는 피니셔가 없다는 단점을 해결해주며, 티어권에 덱을 올려버렷지..


그외에 리셰나 네메에서 사용된 카드로는

2코스트로 표준 스탯인데다가, 강화 5로 진화하면서 바로 필드 개입도 할 수 있는 마리오네트 소년이 리셰나 네메에서 사용되었어.

누가 네메 아니랄까봐 진화시 일러스트가 무섭기로 유명하지...


그리고 1코스트 4딜 카드인 파괴의 희열도 오랫동안 잘 사용되었지.


아티팩트 쪽도 나름 유의미한 지원이 있었어.

일단 아까 언급한 메이시아도 그렇고, 


이계 전송이 생각나는, 다른 차원의 침략이라는 단일 소멸 + 드로우 카드를 받았지.


그리고 가속화로 소멸과 덱에 골렘 2장을 넣어줄 수 있는 티르가 적극 사용되었어.


이 두장의 추가로 네메시스는 단일 대상 소멸기를 무려 4개나 보유하게 되었어.. 

거기에 심지어 바지리스라는 광역 소멸 추종자까지 있으니, 기존 소멸의 스페셜 리스트인 비숍을 뛰어넘는 소멸의 스페셜리스트였지...


그리고 파괴된 비용수를 따지는 다인이 출시되었는데, 

누누히 말하지만, 이때 아티팩트는 저코스트 아티팩트를 대거 운용하는 방식의 덱이었기 때문에, 다인의 광역 5딜 효과 조건을 만족시키기 어려웠어서 잘 사용되지 않고, 1~2장 정도 커스텀 되는 정도로 사용되었어.


그외의 카드로는 모독의 화신이 출시되었는데,


문제는 이때 당시 티어덱의 네메덱들의 양상은, 저코스트 추종자들을 대폭 채용하는 방식이다 보니,

유언으로 나오는 모독의 화신으로 불러올 만한 추종자가 마땅치 않다는 점과 카운트다운을 빠르게 감소시키기 위해 백합 인형, 고철과 같은 꼭두각시 인형 수급 추종자를 대거 채용하면 그만큼 모독의 화신의 효과로 인형 수급 추종자가 나올 확률도 높아지기 때문에 예능의 영역에 그쳤지.