이번에 준비한 것은 셜커 로더라는 장치에 대한 설명임.

이것이 왜 필요한가와 원리에 대해 간단하게 소개하겠음.


흔히 공장들에서 회수한 템들을 상자로 모으는데 생산량이 높은 공장같은 경우 장시간 가동하고 방치하면 상자에 템이 꽉차고 호퍼에도 잔류하는 오버 플로우가 일어난다. 또한 이 대용량을 정리하는게 여간 귀찮은게 아님.

플레이어 인벤토리도 도구 등의 잡동사니때문에 그렇게 여유공간도 있는게 아니라서 생산한 물품들을 전부 옮길거면 여러번 보관 창고에 왕복해야하는 번거로움이 있다.큰 상자 여러개로 해서 보관되게 머리를 쓰기도 하는데 이것도 셜커 상자들고 온다해도 담는건 결국 플레이어가 일일이 해야한다.

이러한 불편함을 해결해주는 장치가 셜커 로더임.



기초적인 간단한 정배속 셜커로더 사진인데 개발자들 방식에 따라 조금씩 다르지만 거의 구조적 원리들은 비슷함.

우선 기본 구성요소는 셜커 박스,비교기,호퍼,발사기,관측기,피스톤임.

비교기는 셜커 박스안의 내용물을 감지하고 일종의 센서 역할을 함.

셜커 박스의 내용물이 꽉차서 더이상 들어갈 공간이 없으면 신호를 보내는 용도.



보통 레드스톤 블럭과 가루가 비교기 옆에 달려있을거임.

이 부분이 레드스톤 블럭 직접 연결쪽 출력이 15(최대 출력신호), 그 옆에가 14로 유지되어있음.

비교기에서 셜커 박스 내용물 수에 따라 출력을 보내는데 가득찰때 외엔 출력 14 초과를 안보냄.

비교기는 내용물(블럭 엔티티 인벤토리)에 따라 출력을 다르게 보내는데 셜커 로더에서는 출력 15,14만 알면됨. 감지한 비교기가 출력을 보내도 옆쪽엔 출력 14로

고정되어 있으니 그 이상의 출력이 오지않는 이상 신호가 안 변함.

이제 내용물이 꽉차면 출력을 15로 보내게 되는데 오른쪽 가루도 15의 출력이 오니까

마찬가지로 왼쪽이랑 같은 15상태가 됨.

그러면 관측기가 그 상태를 감지함.



그러면 오른쪽으로 작동신호를 보내고 오른쪽 피스톤에 전달됨.

피스톤이 움직여 관측기를 밀어서 셜커 박스를 부숨,.

피스톤으로 직접 부수는 방식도 있지만 부수는 방식은 똑같으니 참고하고 그러면 셜커 박스가 부서져서 비교기는 감지할 대상이 없어져서 신호 출력을 정지함.

그러면 신호가 없어지니 왼쪽 비교기쪽 레드스톤 가루는 다시 출력 14상태로 돌아감.

레드스톤 블럭에서 파워가 계속 들어오고 있으니

14상태로 유지 되고 그러면 관측기가 그걸 다시 감지해서 오른쪽으로 신호를 보냄.



셜커 박스는 부서지고 밀린 방향으로 가게 되는데 비교기 아래에 있는 호퍼에 회수 되어 아래에 이동함.여기에 추가적으로 호퍼를 더 연결해서 셜커 박스 회수 상자를 달아놓으면 됨.

피스톤이 다시 관측기를 당기면 관측기가 정위치로 돌아가는데 관측기가 자기가 움직이면 신호를 보내는데 아래의 발사기, 공급기로 신호를 보냄.

처음 움직일땐 자기가 발사기자리에 있어서 발사기가 작동된다 해도 셜커 박스가 관측기때문에 설치가 안됨.

그 다음에 관측기가 움직여서 추가로 신호를 보내면 발사기랑 공급기에 신호가 가고 발사기가 셜커 박스를 설치함.

셜커 박스가 설치되고 위쪽 호퍼에서 내용물이 남아있다면 투입 공정을 재개하고 이런식으로 반복함.



위쪽 상자가 재료 투입, 오른쪽 상자는 셜커 박스 투입,

아래쪽은 꽉찬 셜커 상자 회수하는 쪽.


흔히 현실 공장들처럼 생산된 물품들을 종이 박스에 넣어 포장하는 작업이라고 생각하면 됨.테이프를 종이박스에 부착하는 과정만 생략된거고.


다음엔 2배속,4,6배속 셜커 로더들도 간단하게 설명하겠음.