프문이 호거던과 다르게 스타트 리세를 막아버렸다. 그 결과 파열덱은 사장된 수준이고 출혈덱은 피안개에서 출혈 쌓아 말려죽이는 쪽으로 플레이 방향이 바뀌었다.


무슨 의도로, 왜 그랬을까?
이번 패치는 잘한걸까?



간단히 정리해보자




1. 로그라이크 장르적 특성 강화
2. 파밍의 지루함 완화
3. 마치며




1. 로그라이크 장르적 특성 강화

(호거던 때 이미지)



거울던전은 로그라이크다. 로그라이크는 도전을 선택하고 이를 극복해낸 후 이에 따른 보상을 챙기는 것이 매력이다.

호거던 때는 이 선택의 요소가

- 각 층에서 진로 선택 후 이에 따른 전투의 난이도, 전투소요시간, 전투 보상 등이 있었다.

폭거던에 와서는 이 선택의 요소가 많이 추가되었는데 먼저

- 보상시스템 개편으로 별빛 추가(최종보상 증가)
- 전투 보상을 더 구체적으로 고려할 수 있음(등장 에깊 확업 확인 가능, 층별 보상 에깊 추가 증정)
- 팩을 선택해 층별 테마 선택 가능(죄악/물리속성, 적의 특이한 스킬, 등장하는 보스)

등등.. 대충 집어보아도 꽤 많다.



프문도 선택의 폭을 늘리고자 노력을 많이 했고, 그 결과 폭거던의 일반적인 감상은 꽤 어려운데 맛있다 였다.


물론 키무라 지훈-상의 에고 개화때문에 버그 수정과 적절한 밸런스 패치가 좀 미뤄졌음에도 이런 평가가 나왔단 걸 생각하면 지금까지 폭거던의 로그라이크 장르적 특성 강화는 성공적이라고 볼 수 있다.




헌데 기껏 선택의 폭을 성공적으로 늘려놓고,
선택의 의미가 크지 않으면 선택이 의미를 잃을 것이다. 그리고 우린 조합에깊들이 얼마나 선택의 의미를 부숴버리는 돌아버린 밸류인지 잘 안다.



피안개: 피증 100%로 출혈 묻기 전에 패죽임

복주머니: 적들의 억까패턴을 에고/견딤내성 인격으로 수비/깡파워스킬 인격 채용 이란 선택지로 막을 수 있는데 그냥 아무 인격 3스 써서 이김

검은악보: 횟수 리필(이로 인한 스킬 합 위력 증가도)


돌아버린 밸류들의 조합 에깊은 타 에깊의 가치, 다시말해 선택할 가치를 못 느끼게 할 수 있다.

피안개로 패죽일 수 있다면 출혈 횟수를 늘리는 에깊은 무슨 의미가 있을까?

또 이런 현상은 고밸류가 아닌 조합 에깊 덱을 사장시킬 수도 있다. (호거던 때 진동, 파열)


초반에 덱 선택(조합에깊은 덱과 동일할테니 제외)하면 이외에 선택의 다양성이 빛을 퇴색하니 로그라이크의 맛을 잘 살린 지금, 당연히 조합 에깊을 추가해서 망칠 이유가 없다




2. 노가다의 지루함 완화


1과 비슷하다. 거울던전은 거굴철이 아니라서, 주에 2~3번씩은 돌아줘야 인격/에고 정가가 용이하다.


해보면 알겠지만 재밌어도 피로하다.
근데 지루하기까지 하면 손이 안 갈 거다.
근데 덱타입마다 늘 같은 맛(심지어 뉴비면 덱이 적으니 더더욱)이면 지루할 거 아닌가?

아무리 성능캐라 해도 맨 같은 숫자 같은 딜이면, 게임이 아니라 롸벗이라 느낄 수 있을것이다.

이걸 방지하고자 막은 거라고 추측해봄




3. 마치며

프문이 리세금지한 이유에 대해 대충 생각해보았는데, 엄청 아쉬워하거나 짜증내는 사람들도 보여서 간단히 써봄


내일 패치가 너무 기다려진다