1. 기본 재원



90렙 기준 피통은 10,287, 공격력은 기본으로 주어지는 학도의 노트 23 빼면 클레 자체 공격력은 311

돌파 보너스가 무려 불원피를 28.8이나 주는 혜자 보너스이다.



법구캐의 장점이자 단점 중 하나로 평타와 강공 모두 원소 장착이 되어 있음

평타는 모션이 귀엽긴한데 성능 자체는 손수 폭탄을 던지는 구린 모션이기 때문에 계속 쓰기에는 하자가 많음

클레는 강공 특화 딜러로, 강공 피해가 10렙 기준 283%이다.

최대 4연속 강공을 갈긴다고 한다면 1,132%의 계수 딜을 2~3초만에 퍼붓는 것

하지만 강공시 스테소모가 한 번에 50pt라는 정신나간 수치를 지니고 있어서

난전 상황의 섣부른 강공 난사는 금물이다.



챈에서는 유사 핵폭탄으로 묘사되지만, 실상을 알고보면 탱크 포탄은 커녕 수류탄 정도에 겨우 비벼지는 스킬이다.

일단 이론적인 계수 자체는 10렙 기준 171%가 3번 튀기니까 513%에 부비트랩이 보통 8개 생성되어서 59 x 8 = 472%를 더해 한 번에 985%라는 굉장한 딜을 가지고 있지만 이는 어디까지나 이론일 뿐이다.

3번 튀기는 것도 이리저리 움직이는 몹은 다 안 맞을 뿐더러 부비트랩도 지 맘대로 흩뿌려져서 카즈하, 진 등의 cc기 캐릭터가 없다면 제발 밟아주기를 기도하면서 던질 수밖에 없는 것

딜도 딜인데 문제는 발당 20초라는 정신나간 쿨타임 때문에 처음 두번 던지고 나면 꼬박 20초를 강공과 궁만으로 뻐팅겨야 한다.

쿨타임 12초로 감소 시급



5개의 불꽃 판넬을 형성해 판넬당 4회의 공격을 빠르게 가한다.

총합 딜 계수는 10렙 기준 76.8 x 20 = 1,536%로 준수한 편이다.

다만 증발 팟에서는 오히려 강공 증발을 얘가 뺏어가서 궁을 키는게 손해가 날 때도 있으니 주의

통통폭탄이 발당 구슬 4개를 떨궈서 궁 채우는 것 자체는 큰 무리가 없음



핵심 패시브로서 스테소모에 하자가 있던 강공 딜링에 스테소모 면제 + 데미지 증가를 동시에 해주는 꿀스킬이다.

때문에 제대로 딜 사이클을 운용하는 클레는 강공 중간에 e나 평타를 지속적으로 섞어주어야 한다.

자체 쿨타임이 있어서 무한으로 유지할 수 없는 것이 소소한 흠이다.



강공으로 원소 수급을 보조하는 단순한 패시브

없는 것보다는 낫다.



몬드 지역 캐릭을 키울 때 한정 씹사기 패시브

이것만으로도 몬드에서는 필드팟에 클레를 채용할 가치가 충분하다.


2. 무기


클레 성능 논란의 한 축은 마땅히 쓸만한 무기가 없다는 것도 한 몫함

그래도 쓸만한 무기들은 다음과 같음



상시 무기지만 치확 부옵과 피증이라는 딜러 특화 옵션 때문에 유사 전무 취급을 받음

사실 모든 무기 중에 제일 무난하고 좋음

장점은 세팅의 편안함이고 단점은 누킹 딜을 하고 금방 쏙 들어가야 하는 클레에게 전혀 어울리지 않는 무기스킬



그래도 유효옵인 공퍼를 챙겨주고 원소 피해를 추가해주는 무기

다만 치확치피 챙기기가 까다로운게 흠임



높은 치피 부옵과 공격력을 보고 쓰는 무기

무기 스킬도 eqee쓰면 혜택을 볼 수 있긴한데 있으나 마나함

애초에 이게 있으면 야에를 주는게 맞다.



교체 타이밍만 잘 재서 쓰면 음유시인 고재련의 한방딜은 앞선 무기를 뛰어넘는다.

부옵이 치피라서 세팅 난이도도 쉬운편

단점은 현타가 왔을 때 메리트가 없음. 섭딜 클레로 쓸거면 충분히 채용해볼만한 무기



가챠가 아니라 기행으로 얻어서 입수 난이도가 훨씬 낮음

부옵이 치확이라 세팅할 때도 좋다.

소소하게 아쉬운 점은 무기스킬이 강공 피해 증가가 빠져있어서 아쉬움

이게 있었으면 4성 종결이 될 수도 있었을 것



도도코 가지고 있는 뉴비가 있겠노?

일단 공퍼 올려주고 무기 스킬도 강공에 특화된 클레에게 어울려서 좋은 편임

문제는 애초에 지금 이거 가지고 있는 애들은 5성 무기 위에거 다 있어서 의미가 크게 없음

룩은 종결임


자물쇠는 내가 없어서 몰?루


3. 컨트롤 및 운용법


1) 평타 캔슬


클레 평타는 총 3타로, 마지막 빙그르르 도는 3타 모션은 삭제된 아야카 e모션 마냥 보기에만 좋고 효율이 떨어지는 모션임

이 마지막 타를 보지 않고 1타 내지 2타를 이어 나가는 것이 훨씬 효율이 좋음


- 1타캔


가장 기본적인 캔슬

전진키를 누르면서 공격을 탁탁 눌러주면 캔슬이 되면서 1타만 나감

물론 씹히면 앞으로 걸어가기만 하니까 타이밍 잘 잡아야 함


- 2타캔


2타까지 마치고 전진키로 캔슬하는 방법

타수는 많아지는데 일단 1타캔보다 타이밍 잡기가 어렵고 평타딜러가 아닌 클레가 굳이 2타캔까지 이어나갈 이유는 없음


- 점프캔슬


공격을 누르면서 점프를 누르는 캔슬법

숙달되면 평캔 중 가장 빠르다고 하는데 체공시간이 길어서 가끔 한 번 섞어주는 정도지 주력 캔슬 방식은 아님



물론 이렇게 공격이 씹히는 경우가 잦기 때문이기도 함


2) 강공 캔슬


사실 평캔은 테크닉적인 측면에서 추가해주는 느낌이지만, 강공은 얘기가 다름

강공이 클레의 주력 딜링기이기 때문에 강공캔은 반드시 숙달하는 것이 좋음

호두 강공캔을 하고 안하고 차이가 있는 것과 비슷한 이치


강공이 스테미나를 잡아먹는 괴물인데, 풀스테미나에서 연속 강공을 날리면 4번 사용하고 대쉬를 조금 할 정도의 스테가 남음

클레 지속 딜링의 핵심은 캔슬을 통한 스테 관리와 후딜 캐치, 그리고 후술할 특성을 통해 연속으로 얼마나 많은 강공을 이어나갈 수 있는가에 달림


- 대쉬캔


쓰지 않는 것이 좋음

애초에 캔슬의 목적 중 하나가 스테 절약인데 대쉬를 섞어쓰면 기본 4번이던 강공 횟수가 오히려 3번으로 줄어듦

위급상황 때만 적절히 섞어서 사용하자


- 점프 캔슬


사실 강공캔은 점캔으로 이루어진다

손을 위로 들때쯤 점프하면 강공이 시전되면서 점프를 함

난전 상황에서는 이동 점프를 하면서 캔슬을 할 수도 있어서 무빙에 도움이 됨



대신 이건 실패시 리스크가 크다.

공격이 안나가 딜로스가 생기는 것은 물론이고 이미 시전된 것으로 처리되서 스테까지 날아가는 것

안맞은 공격 + 날아간 스테로 할 수 있었던 공격 포함해서 사실상 1번의 실패로 2번의 공격 기회를 날리는 것

점캔은 실패하지 않도록 숙달 연습하자


3) 캔슬 운용


* 평타-강공(점캔 가능)


가장 노멀한 형태의 운용. 중간에 평타를 한 번 섞어주는 것은 상기한 펑펑선물 특성을 최대한 활용하기 위함임


* 평타2-강공(점캔 가능)

 


1평타강공과 별 차이는 없지만 특성의 확률을 높이기 위해 평타를 한대 더쳐주는 방식

난전 상황에서는 평타를 두 번 칠 여유가 없어서 잘 안쓰게 됨


* 평점캔-강공(점캔)


점프를 이용한 평캔과 강공을 연결한 방식

점프 평캔이 평캔 중 최속인 것과는 달리 조작이 복잡할 뿐더러 시전도 느려짐.

점프를 연속으로 해서 체공 기간이 길어지기 때문

보통은 대쉬를 많이 사용하지 못하는 클레가 무빙을 칠 때 점프를 종종 사용하므로 무빙 치면서 강공을 이어나갈 때 아주 가끔 사용하긴함


* 실전 예시


e스킬과 평타를 계속 섞어서 강공 횟수를 최대한 늘리는 운용의 예시

원래 최대 4번이던 강공 횟수가 2배인 8번까지 증가하는 것을 볼 수 있다.

운만 따라주면 10회 이상의 연속 강공도 가능함



행추 및 야란과의 증발 조합을 짤 때도 중간에 섞어주는 평타의 역할이 더욱 중요해지는데,

바로 평타를 이용한 물 부착으로 무한 증발을 이어나갈 수 있기 때문

대신 클레 궁이 켜져 있으면 방해를 받을 수 있음


4) 스택버그


마녀셋을 착용하는 클레에게 해당하는 꼼수인데, 본래라면 클레는 마녀 4옵의 효과를 모두 받을 수가 없음

e스킬이 한 번에 두번밖에 안나가고 쿨이 20초로 옵션 유지 시간보다 길기 때문

그러나 e시전을 캔슬하고 q를 발동한 후 다시 ee를 쓰면 앞선 캔슬된 e스킬이 스택 인정을 받아서

클레도 마녀 4옵의 3중첩 효과인 불피증을 최대 수치인 22.5까지 다 받을 수 있다.



본래 피증 수치인 122.4에서 22.5가 추가되어 144.9가 된 모습


*카구라 법구를 사용할 경우, 카구라 역시 마녀 4옵과 동일한 메커니즘을 적용받음

곧 eqee로 카구라의 스택이 3중첩이 되어 추가 피증을 받을 수 있음 (e스킬 뎀지 추가는 쿨이 20초라 의미없음)




물론 현인 클레는 스택같은거 상관없이 그냥 운용해도 됨


4. 성유물과 파티 조합


클레는 성유물에 따라 파티 선택지가 나누어짐


1) 현인셋 -> 2셋옵인 불 내성은 버리고, 4셋옵인 불 원소 부착 몹 35% 가피증 보고 쓰는 깡불팟

2) 마녀셋 -> 증발 or 과부하팟 (과부하는 별로 안씀), 4셋옵의 중첩 효과는 e스킬의 정신나간 쿨타임 특성상 받기가 무척 까다로움


밑에 살펴보면 알겠지만, 보통 파티 조합은 '클레-섭딜-카즈하or종려-베넷'으로 구성되는게 좋음

특히 베넷은 본래 좋은 놈이지만 얼음팟 디오나처럼 클레 팟에서는 '불공명+공뻥+힐+배터리+원소부착 조절+피증(6돌한정)' 등 베넷의 특성 하나부터 열까지 남김없이 그릇 바닥까지 싹싹 긁어먹을 수 있어서 굉장히 좋음

딸딸이는 내가 없어서 몰?루. 써본 사람이 말해주리라 믿음


옵션 자체는 치확 or 치피 - 불원피 - 공퍼 주옵에 부옵은 무난한 딜러 세팅 용으로 치확 치피 > 공퍼 > 원마 >= 원충 챙김

성배 자체는 클레가 마녀셋이나 자체 돌파 보너스로 원소 피해를 꽤 챙겨가긴 하는데 어차피 베넷 붙이고 불공명 받으면 공퍼는 남아도니까 그래도 원소 성배가 이득임


1) 클카종베


현인팟에서 안정감과 딜링을 모두 잡은 비싼 파티

단점은 카종베가 한꺼번에 들어가서 너무 사치스럽다는 점


2) 클향베

 


현인팟의 대표적인 조합인 클향베 조합임

장점으로는 3불이기 때문에 라이덴 없으면 원소 수급에 빌빌거리는 향릉도 금방 궁이 찰 정도로 원소 수급이 뛰어나다

조작도 베넷 향릉 클레 순으로 궁 스킬만 때려박으면 되기 때문에 아주 단순하다

단 향릉 육성이 어느 정도 되어야 함

남은 자리는 카즈하나 종려 둘 중 암거나 넣으면 됨. 공격적인 스타일은 카즈하, 안정성을 원하면 종려


3) 클야베


마녀셋으로 넘어가면 사실 증발 외에는 선택지가 거의 없음

연소 붐이 오면 그때는 몰?루

클레 증발팟에서 가장 뛰어난 조합은 역시 야란 섭딜 조합임

행추와 동일하게 평타마다 물을 제공하면서 본인 딜도 쩔고 피증까지 해주는 씹사기 섭딜임

단점은 클레가 강공으로 증발을 받으려면 궁을 봉인하거나 신중하게 타이밍 맞춰서 써야하고 평타-강공으로 물 부착을 해주기, 카즈하 확산 타이밍 조절 등 컨트롤에서 현인보다 까다로운게 있음

그리고 클레한테 야란은 좋은 선택지이지만, 야란에게 클레가 좋은 선택지인지는 모르겠음


4) 클행베


클행 조합은 과거부터 유서깊던 조합이라 말이 필요없음

장점과 단점은 야란 증발팟과 동일하니 패스

다만 야란을 딴 파티 주고 여기다가 행추 붙여줄 수 있다는 이득이 있고, 우령검으로 생존력이 어느 정도 올라간다는 소소한 장점이 있음

고점 자체는 야란 팟보다 낮아서 클레로만 증발 팟을 꾸린다면 당연히 야란이 우선임


5) 과부하-증발 혼용


피슬이나 야에를 붙여주는 과부하 조합도 간혹 쓸 수 있는데

원소반응이 다양해서 상황 대처에 유연하다는 점을 빼면 고점 자체가 높지는 않은 거 같음

격변 자체가 워낙 처참하기도 해서

앞서 설명한 조합원들이 다들 귀한 몸이다 보니 번개 섭딜 좀 추가해서 꾸려줘도 땜빵 팟으로는 충분히 기용 가능함