Paradivision좌의 인리 핑까 영상들을 보다보니 생각난 거


모스코의 낙지는 개인 자동화기가 전무하거나 약한 걸 기관총 화력으로 커버치고 빨갱이는 거기다가 근접전 기관단총으로 상대했던 예시의 팩션별/시기별 비대칭 밸런스가 떠올랐음


대전 중후반의 소련과 미국은 반자동소총의 폭 넓은 보급으로 분대지원화기(기관총/자동소총)의 저속 화력을 벌충하려 했고 독일은 전체적으로 자원을 덜 먹는 8mm Kurz탄을 먹는 돌격소총으로의 전환을 꾀했음 


세 팩션 모두의 공통점은 공세시 일선에 서는 병력에 가능한 자동화기(돌격소총/기관단총)를 몰아주려고 했고 그 자동화기들은 가능한 사용자가 운용하기 쉽고, 경제적(탄약을 덜 먹게 됨)이라는 공통분모가 있었음


독일은 보병자동화기에 9mm 루거탄/파라블럼탄을 사용하다가 8mm 단축탄으로 넘어가려 했지만 끝내 혼용할 수 밖에 없었으며 소련은 7.63mm 토카레프 탄을, 미국은 45구경 ACP탄을 주력 보병자동화기/기관단총 탄 규격으로 각각 채택했고 독일, 소련, 미국 모두 연사력이 높아 사용자가 사용하기 어렵고 탄약 소비도 심한 보병화기들을 연사력을 낮추는 방향으로 개발하게 됨


BR제/선호제 제도를 도입하지 않는 대신, 고연사 고데미지 화기들에게 특정 디버프를 주는 것으로 밸런스를 맞출 것을 건의함.


PPSh-41과 PPD-34/38/40의 경우 드럼탄창이 보병 개인의 화력을 높혀주었지만 그만큼의 무게와 번거로움(드럼탄창을 탄창입대에서 꺼내 탄창을 교체하는데 시간이 많이 걸림)이 있었고, 고연사력으로 인해 드럼탄창을 비우는 데 드는 시간이 짧았으며, 반동도 거치하지 않으면 조절하기 어렵다는(총의 자체 무게때문에 일반 징집병이 들어서 쏘면서 반동을 제어하는데 어려움을 겪음) 이유로 PPSh-41이나 PPD-34/38/40보다 노획한 MP40을 소련군이 고평가하게 되는 결과를 낳았으며, 이러한 점에 드럼탄창의 생산단가/생산인시의 문제가 더해져 대량양산에 더 적합한 PPSh-41의 박스탄창이 개발되었고 여기에 연사력과 생산인시를 낮춘 PPS-42/43이 대전기의 PPSh-41을 대체할 계획으로 채택되었음.


M1 톰슨의 경우에도 원형인 M1921/28의 너무나도 높은 연사력과 반동조절 문제 때문에 연사력을 조금 낮춘 M1928A1, 연사력으로 인한 잦은 탄창 교체와 휴행탄수 문제로 30발들이 탄창이 개발되었으며 M1928A1에서 대량양산에 적합하게 간소화 된 M1 톰슨이 개발되었고, 여기에 더 연사력이 내려가도록 개조가 들어간 M1A1 톰슨이 개발되게 됨. 그리고 M1A1 톰슨보다 제작과 유지보수가 간단하며 사격 경험이 없는 촌동네 바보아재도 쉽게 쏘고 맞출 수 있는 M3 그리스건이 톰슨 계열 기관단총을 대체하기 위해 개발되고 채택되었음.


여기서 보았듯이 고연사화기들의 단점인 잦은 탄창교체와 그로인한 지속사격시간과 전투가능시간의 단축 및 사격시 정확도 문제를 게임 내 장전모션과 ADS를 이용해 구현하는 디버프로 밸런스를 잡는 안을 게임 내 모든 총기 데미지 및 실신 기준의 상향 평준화와 함께 제안함. 


실신 기준의 잔존체력을 더 넓게 잡고 실신 시간을 3-4분 정도로 확장해 의무병과의 게임 플레이 중 팀 기여도를 높히며 각 유저들의, 흔히 말하는 "런&건" 플레이 스타일의 위험도를 높혀 조금 더 정적이고 몰입도있는 게임이 될 것이라고 기대됨. 물론, 정적으로 형성된 전선또한 플레이어의 일반보병 외 요소(탱크, 포격지원, 박격포, 군용기, 공수부대)들과 플레이어 자신의 전술적인 판단에 의해 파훼되거나 고착화 될 수 있을 것임.


이와 더불어 플레이 가능한 맵상 허용 지역의 크기를 늘려 스폰지역에 눌러앉아 전적을 쌓는 행위에 드는 시간과 노력을 크게하고, 그레이 존을 축소해 그 안에 틀어박혀 장거리/원거리 공격만 하는 유저들이 그레이 존 밖으로 나와 공격적으로 행동할 수 있도록 유도해야 함. 더불어 점령거점의 경우-작은 마을 하나 정도로 크기를 늘려 근접 연사 무기의 유무에 따른 승패가 아니라 플레이어 본인의 전술적인 판단에 의해 한 집에서 다른 한 집으로, 한 거리에서 다른 한 거리를 두고 전투를 벌일 수 있는 환경을 조성하는 것도 필요함.


모스크바 공방전 같은 경우-교전거리를 늘려 근접연사화기가 많은 소련군 측이 장거리의 정확도 높은 사격이 가능한 독일군 측에 피해를 무릅쓰고 가까이 접근해 연사력 우세를 이용하거나 같은 장거리-저연사 화기들을 이용해 원거리 교전 및 외부 요소들을 가용하는 등 몇가지 대응 수단을 강구할 수 있으며 독일군 측 또한 소련군 측이 장거리-저연사 화기들을 사용할 경우 원거리-고연사 화기들을 가용해 대응하거나 외부 요소들을 가용해 대응할 수 있으리라고 기대하거나 유도될 수 있으며, 이러한 것이 가능하도록 직접적(화기의 직간접 밸런스 잡기)이고 간접적(맵 디자인)인 개선이 시급하거나 필요함.