1. 인구수 불균형

가장 중요하고 심각한 문제. AI = 인간이라는 대단히 진보적인 트랜스휴머니즘 정책으로 인하여  2~3명 대 7~8명, 심하면 1명 대 10명까지도 인구수 격차가 벌어짐. 아무리 답답해도 AI보단 킬 많이 내는게 인간인데 그런 중요자원 머릿수부터가 다르니 비인기진영은 돌리면 아예 안 되는 수준까지 갔음.


2. 공수 불균형

닼플이 삼일 밤낮을 세서 양팀 머릿수를 똑같이 맞춰주는 매치메이킹을 개발하면 생기는 두 번째 문제. 애초에 공격팀이 손실이 더 클 수밖에 없는데 인구수 제한까지 있으니 동실력 양팀이 붙으면 방어측 승률이 당연히 훨씬 높을 수밖에 없음. 그리고 인리 맵들은 기보합동을 전제하기 때문에 보병 입장에선 엄폐물 없는 개활지가 너무 넓어서 더더욱 그런 감이 있음.


3. 레벨 불균형

양 팀 인구수가 똑같고 매 판을 전면전으로 만들어서 공수를 없애버려도 발생하는 세 번째 문제. 기본적으로 현 인리 레벨업 시스템은 대체 어떤 새끼가 생각했는지는 몰라도 몹시 개판임. 모스코의 20발 베레타 vs 파파샤가 대표적읋 만랩 밸런스는 대강 맞는다 쳐도 그 랩업 과정에선 미칠듯한 불합리함을 체험해야 함. 지속적인 무기 밸런싱이 없다면 한 진영 우세는 불가피함.


4. 진도 불균형

인구수, 공수밸런스, 레벨 문제가 모두 해결되도 발생하는 네 번째 문제. 완전 믹스매칭을 지향하는 현 인리는 1일차 이병부터 2년차 대원수까지 모두 함께 싸우는 전장이 특징임. 이론적으로는 황밸이지만 현실적으로는 그때그때 사람들이 선호하는 진영이 달라지기 때문에 고랩 플레이어의 집중 현상을 피할 수가 없음. 


진영 통합을 해도 인리의 황밸은 영원히 요원할 예정