안녕하세요 여러분,


지난 달 출시 이후 Baldur's Gate 3에서는 이미 많은 조정과 업데이트를 볼 수 있습니다. 지난 몇 주 동안 우리는 버그를 추적하고 일부 시네마틱을 다듬었으며 여러분의 피드백을 사용하여 우리의 생각을 정리하고 앞으로의 계획을 알려주세요. 첫 번째 주요 패치가 방금 출시되었습니다. 1000개 이상의 버그를 해결하여 Baldur's Gate 3를 훨씬 더 나은 경험으로 만들 수 있기를 바랍니다. 하지만 여전히 주로 버그를 없애기 위해 설계된 패치였습니다.


우리는 그 이상으로 나아가고 싶습니다. 이제 우리는 버그 수정 및 UX 조정을 넘어 피드백을 분석하는 방법을 적절하게 앉아서 고려할 수 있는 시점에 이르렀습니다. 패치 2가 곧 출시됩니다. 여기에는 버그 수정이 포함되어 있지만 출시 이후 처음으로 상당한 성능 개선도 포함되어 있습니다. 아마도 더 주목할만한 점은 많은 분들이 요청해 왔던 Karlach의 보다 구체적인 결말 형태로 스토리의 마지막 막에 더 나은 마무리를 추가한다는 것입니다.


본론으로 들어가기 전에, 여러분 중 일부가 배경에서 나누었던 대화에 잠시 집중해 보겠습니다. 이 대화에서 나온 많은 요점은 '컷 콘텐츠'라는 포괄적인 용어로 정리되어 있으므로 Baldur's Gate 3의 미래에 대해 생각할 때 이에 대해 명확하게 설명하는 것이 도움이 될 것이라고 생각했습니다


. 커뮤니티 팀과의 다양한 스레드와 리뷰를 통해 컷 콘텐츠와 Act 3에 대한 논의를 성능, 버그, 사용자 경험이라는 세 가지 주제로 압축할 수 있었다고 생각합니다.


성능.발더스 게이트(Baldur's Gate) 도시 자체는 야심찬 도시입니다. 기술적으로, 서술적으로, 그리고 범위에 있어서. 게임을 만드는 데 있어서 가장 큰 문제 중 하나는 기술이 항상 여러분의 야망을 따라잡으려고 노력한다는 것입니다. 여기서 우리는 몇 가지 난관에 부딪혔습니다. 우리는 액트 3의 성능이 처음 두 액트만큼 좋지 않다는 것을 알고 있지만, 좋은 소식은 패치 2가 게임 전체에 대대적인 성능 향상을 가져온다는 것입니다. 특히 여러분이 가장 많이 느낄 수 있는 액트 3의 경우입니다. 또한 우리는 예상보다 출시하는 데 시간이 조금 더 걸리는 새로운 기술을 사용하여 Act 3의 성능을 더욱 향상시키기 위해 9월 내내 작업할 것입니다.


버그.우리는 액트 3에 대한 귀하의 보고서를 보았고, 경험을 망치는 버그에 대해 귀하만큼 실망했습니다. 그래서 우리는 이러한 문제를 신속하게 해결하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 핫픽스 및 패치 출시를 통해 알 수 있듯이 우리의 속도는 상당히 빨라지고 있습니다.


우리의 접근 방식은 차단 프로그램이 나타날 때마다 패치가 임박하지 않은 경우 핫픽스를 릴리스하거나 패치가 임박한 경우 수정 사항을 패치의 일부로 포함하는 것입니다. 패치 1을 사용하면 최소한의 해결 방법으로 대부분의 큰 문제가 해결되어 경험이 이미 훨씬 좋아졌습니다.


패치 2는 액트 3에서 발견된 문제를 포함하여 더 중요한 문제 중 일부를 더욱 제거할 것으로 보입니다. 현재 '컷 콘텐츠'와 관련된 일부 사항은 실제로 발생하지 않은 세계의 이벤트에 대한 동반자 반응과 같은 것입니다. 이러한 문제가 해결되고 있습니다. 느슨한 결말이 있는 것처럼 보이는 곳에서는 우리는 그것을 묶고 있습니다.


사용자 경험.UX는 게임을 플레이하는 느낌부터 플레이할 때 느끼는 느낌까지 많은 것을 다룹니다. Baldur's Gate 3는 앞서 해보기에서 3년, 제작에 6년이 걸린 게임입니다. 많은 '빌딩 블록'이나 아이디어, 테스트 또는 우리가 제공한 것 외부에 있는 정크 데이터를 참조하고 싶더라도 데이터마이닝이 가능하고 진행되고 있습니다. 괜찮습니다. 하지만 모든 빌딩 블록이 아니라는 점을 이해하는 것이 중요합니다. 우리가 수년에 걸쳐 궁극적으로 구상하고 의도한 경험을 만들어내려면 레고라는 거대한 상자 안에 들어 있는 것이 필요합니다.


우리는 컷 콘텐츠라고 불리는 세 가지 유형의 불만 사항을 확인했습니다.


Minthara의 반응성과 같은 버그로 인해 실제로 제대로 실행되지 않는 첫 번째 참조 콘텐츠입니다. 원인을 찾아 해결 중입니다. 곧 해결될 것으로 예상됩니다.


두 번째는 에필로그에 관한 것입니다. 데이터마이닝된 것은 실제 잘라낸 콘텐츠가 아니라 효과가 없을 것 같아서 공개하고 싶지 않은 콘텐츠입니다. 우리는 우리 자신과 우리의 생각에 꽤 엄격합니다. 좋지 않다면 - 플레이하는 것이 재미없으면 - 게임에 포함되지 않습니다. 에필로그를 잘라낸 이유 중 하나는 엔딩 시네마틱이 너무 길어져서 경험의 서사성을 떨어뜨릴까 두려웠기 때문입니다. 그러나 분명히 모든 사람이 우리의 의견에 동의하는 것은 아닙니다! 그래서 우리는 그것에 대해 뭔가를 할 것입니다.


우리는 에필로그를 확장하기 시작했으며, 패치 2에서 Karlach로 끝나는 새로운 옵션 엔딩이 추가된 첫 번째 결과를 볼 수 있습니다. 그것은 불타고 통렬하며 그녀에게 합당한 결말을 제공합니다.


세 번째는 실제로 계획하지 않은 일, 한때 고려했지만 궁극적으로 실행하지 않은 일에 관한 것입니다.


어퍼 시티가 발더스 게이트 3의 이야기를 마무리하는 장대하고 영화적인 에필로그가 되는 것이 우리의 의도였습니다. 하지만 그 부분에 대해서는 스포일러가 될 수 있기 때문에 미리 얘기하지 않았습니다.


우리는 Baldur's Gate 3와 도시 자체에 한 번에 몇 주 동안 플레이할 수 있는 콘텐츠가 충분하다고 확신합니다. 그러나 Baldur's Gate 3가 모든 게임처럼 컷을 보지 못했다는 것은 아닙니다. 궁극적으로 출시된 것이 오래 전에 계획되었다는 점을 아는 것이 중요합니다. 주로 Baldur's Gate 3를 플레이하기 재미있게 만드는 기능이지 우리가 개발을 빨리 종료하기 위한 것이 아닙니다.


발더스 게이트 3(Baldur's Gate 3)은 출시 날짜가 많은 게임이며, 출시 시기를 약 한 달 앞당겼음에도 불구하고 여전히 2년 정도 늦었습니다. 가능한 최고의 게임이 되기 위해 팀, 야망, 아이디어를 키웠기 때문에 늦었습니다. 다행히도 모든 아이디어가 최종 출시에 반영되는 것은 아닙니다. 만약 그랬다면 그것은 당신이 즐기는 게임이 아닐 것입니다.


Baldur's Gate 3가 많은 분들의 공감을 불러일으킨 것을 기쁘게 생각합니다. 그러나 우리는 이를 결코 당연하게 여기지 않을 것입니다. 우리는 느슨한 결말을 맺고, 남은 버그를 수정하고, 개선할 수 있고 개선해야 하는 부분을 개선하기 위해 최선을 다하고 있습니다.


그렇다면 앞으로 우리에게 무엇을 기대하실 수 있나요?


첫 번째:우리는 어떤 버그가 발생하는지 계속 모니터링하고 최대한 빨리 패치할 것입니다.


두번째:여러분이 보내주신 피드백을 바탕으로 개선 작업을 시작하겠습니다. 발더스 게이트 3(Baldur's Gate 3)은 여러분에게 매우 큰 의미가 있으며, 이는 우리에게도 세상을 의미합니다. 우리는 이 게임을 좋아하며 아직 끝나지 않았습니다. 여러분의 피드백, 스레드, 격려의 말을 환영합니다.


위더스의 고집 센 친구들의 옷장- 곧 출시할 예정인 이 제품은 귀하의 피드백을 통합한 사례입니다. 이 기능을 사용하면 캠페인에 참여하는 협동 파티원을 제거하여 그들 없이도 계속 진행할 수 있습니다. 캠페인을 시작한 후 캐릭터의 외모를 변경할 수 있는 기능도 개발 중이지만 아직 출시 날짜는 정해지지 않았습니다. 더 많은 것이 있을 것이며 어느 시점에는 모딩 지원도 제공될 것으로 예상할 수 있습니다.


다시 한 번, 많은 피드백을 주셔서 감사드립니다. 이는 우리에게 믿을 수 없을 만큼 동기를 부여하고 우리가 점점 더 나은 일을 하도록 유도합니다.



원문 : https://store.steampowered.com/news/app/1086940/view/3669924544104905987?l=koreana