질문으로 올릴까 하다가 그냥 의견을 구하는 거라

그냥 잡담으로 두기로 함

정답을 구하는 게 아니라 어떻게 생각하는지

한 번 실제로 체스를 레이팅 신경써가면서 하는 유저들 의견을 들어보고 싶은 거니까


난 체시스트는 아니고 그냥 어디서 주워들은 얕은 지식으로

기초적인 체스의 구조나 수 정도 알고 있는 사람인데,

다름이 아니라 내가 친구랑 체스 게임을 하나 만들고 있거든.


근데 기본적인 체스의 룰이 아니라 변형 체스를 만들고 있는데

대충 어떤 느낌이냐면


▲변형 체스 룰, 마하라자와 세포이


이것과 비슷?하게 기물이 원래 가진 능력을 포기하고 다른 능력을 얻는 것을 염두에 두고 있음.


예를 들어서 폰은 원래 첫 전진에서는 2칸을 이동할 수 있는데,

이 첫 움직임으로 하는 2칸 전진을 포기하고,

그 대신 다른 턴에 2칸 전진(예를 들면 3턴 후부터 원할 때 1번만)하는 능력을 갖는다던지


룩의 행마법은 원래 행렬의 직선 최대 이동 거리를 갖지만 아예 이동력을 2로 제한하는 대신

대각선으로도 이동할 수 있는 방식이 된다던지 하는 룰을 구상중인데


아무래도 기술들이나, 게임 방식의 밸류를 책정하다보니

이 부분에서 체스를 깊게 판 사람들의 의견이 한 번 궁금함.


ㄱ. 폰의 첫 움직임 2칸 전진의 밸류를 포기하고 아래 기능 중 고를 때

가장 밸류가 강력한 기능(기본 폰의 기능을 포기할 정도로)

그리고 가장 저열한 기능(기본 폰의 기능을 쓰는 게 나을 정도, 혹은 셋 중에서 가장 밸류가 떨어지는 것)

1. 원할 때 한 번만, 2칸을 전진하는 기능 (대신 첫 움직임에는 불가능)

2. 원할 때 한 번만, 직선의 기물을 공격할 수 있는 기능

3. 원할 때 한 번만, 좌우 또는 뒤로, 원하는 방향으로 전진할 수 있는 기능


ㄴ. 나이트 여섯 마리와 킹만이 주어질 때, 메이트를 할 수 있는지

나이트 두 마리였나 그거로는 굉장히 어려운 조건이 붙는다고 알고 있는데,

여섯 마리는 평소에 시도해 본 적이 없으니까.

여섯 마리면 의외로 손쉽게 가능할 거라고 생각은 하는데...


ㄷ. 나이트의 기물 넘는 밸류를 포기하고 아래 기능 중 고를 때

마찬가지로 가장 밸류가 강력한 기능과 저열한 기능 하나씩만

1. 공격 받을 때(핀 같은 걸로 걸려 있는 게 아니라, 실제로 기물이 처치 당하는 순간),

그 공격을 한 번 막고 주변 한 칸 이내로 이동하는 일회성 기능 (일종의 회피기 느낌으로)

2. 이동 경로 상의 기물을 처치하는 기능 (단, 사용 시 그 자리를 공격한 것으로 간주하고 움직임 정지)

3. 추가 이동에서 대각선이 아닌 직선으로 이동하는 기능

(파란색 : 정상적인 나이트의 행마법 / 빨간색 : 해당 나이트의 행마법)


혹여 또 막히거나 하는 부분이 있으면 또 올 수도 있고 아닐 수도 있고