이거저거 다 찾아봤는데 결론은 뻔하더라.


세줄요약

1. 무조건 이벤트 보너스 퍼센테이지(덱 하단 +000%로 되어있는 붉은글씨) 값이 최대치가 되도록

2. 동일 보너스 퍼센트라면 캐릭터 스킬 스코어 업 위주로, 특히 4성을 리더로

3. 위 두 조건까지 통과했음에도 선택지가 남았다면 종합력 최대치, 리더는 개인 실력에 맞는 스킬 가진 녀석


일단 이벤트 효율 노릴거면 혼자라이브는 안할 것 같아서 배제함.

비단 라이트 유저 뿐만 아니라 헤비 유저도 똑같이 적용되는 거 같은데 그쯤 되면 알아서 효율덱 효율곡 기타등등 정할 거 같아서 배제함.


1. 이벤트 포인트 공식에 관해.

다들 알다시피, 모르더라도 예상했다시피 이벤트 포인트는 이벤트 보너스와 종합력의 곱에 비례한다.

정확한 공식은 

(기본 함께라이브 점수+함께라이브 총점 보너스 점수+종합력/17000*(개인별 곡 점수계수))% * 이벤트 보너스

에 정비례하여 산정된다.


머리가 벌써 아프니까 몇 가지 숫자는 고정하고 생각해보자.

기본 함께라이브 점수는 110%이고, 함께라이브 총점 보너스 점수는 최대 13%이니까 13% 고정을 하고

개인별 곡 점수계수는 최소 올 4성으로 덱을 짜지 않으면 7넘기기도 힘드니 6.5로 두자.


그러면 (123+6.5*종합력/17000)% * 이벤트 보너스 로 간단히 식을 볼 수 있다.



이를 다음 덱에 적용해보면 (123 + 6.5*168000/17000)% * 260% = 486.81% 값이 이벤트 포인트 정산에 곱해지는 값이 된다.


근데 중요한 건 계산 식이 아니라 결과값을 어떻게 해야 올릴 수 있는가가 중요하다.

여기서 주의깊게 봐야 할 것은 종합력 관련 계수 계산시에 123이라는 기본 수치가 이미 존재한다는 것이다.

이벤트 수치도, 종합력 수치도 결과적으로 350%를 넘어가기 힘든 상황에서 저 기본수치는 매우 큰 존재감을 자랑한다.

라이트 유저 수준에서 동일 가치로 느껴지는 수준의 종합력과 이벤트 보너스를 각각 깎아도, 저 기본 수치 때문에 비교적 종합력이 깎이는 영향이 작다는 것.


따라서 덱을 짤 때, 종합력과 이벤트 보너스 중 하나를 희생해야 하는 상황이 오면 무조건 종합력을 희생하는 게 이벤트 포인트 관점에서는 이득이다. 반대로 효율로 따져도 종합력 높이는 것보다 이벤트 보너스를 높이는 게 해당 이벤트 한해서는 더 효율이 좋다.


근데 계산해보니까, 이벤트 보너스가 800%를 넘어가는 게 아니라면 어떤 상황에서든 종합력보다 이벤트 보너스를 챙기는 게 포인트 관점으로 항상 이득이더라.

더욱이 이전에는 마랭작 여하에 따라 3성 4성 파워가 뒤바뀌는 일도 있었는데, 지금은 시스템이 바뀌어 4성이면 무조건 10% 이벤트 보너스 주고 시작해서 3성 풀마랭(5%)보다 항상 높은 수치를 가지니까, 무조건 4성 챙겨가야 한다. 이전 글 보고 헷갈리는 사람 있을까봐. (생카는 없어서 비교를 못해봄)



2. 스킬 스코어 업 관련 내용

흔히 스킬 내부합이라고 부르는데, 함께 라이브에서는 스킬이 터지면 리더로 세운 녀석의 스킬 스코어 업만 터지는 게 아니라 추가적으로 '서브유닛으로 설정한 다른 애들의 스코어 업 계수를 5로 나눈 값'을 전부 더하여 리더 스킬 스코어 계수에 추가해준다. 즉 서브 유닛의 스코어 업 계수도 높은 녀석으로 가져가는 게 더 좋다.


특히 조건형 스킬 스코어 업 같은 스킬을 갖고 있는 유닛은 서브유닛으로 설정시 조건을 무시하고 무조건 높은 스킬 계수의 값만 참조하므로, 실력에 자신이 없으면 서브유닛으로 두자. 다만 후술하겠지만 함께 라이브 총점을 신경쓴다고 일부러 조건형(퍼펙시 110, 그렛시 70으로 떨어짐 등등) 높은 스킬 계수의 녀석을 리더에서 제외해가면서까지 서브유닛에 넣을 필요는 없는데, 함께 라이브 총점으로 얻을 수 있는 보너스 비율은 상한값이 낮고 받기가 매우 쉽기 때문이다.


좀 더 자세한 내용은

https://arca.live/b/projectsekal/60482475 에 더 잘 나와있다.



3. 종합력 최대치, 리더 선정 유닛 관련

함께라이브가 혼자라이브보다 더 점수가 잘 나오는 이유는 상술한 함께라이브 기본 보너스와 스킬 내부합 시스템, 그리고 피버타임 때문이다. 스킬 내부합과 피버타임은 사실상 총점에 영향을 주는 요소이지 영향을 받는 요소는 아니기 때문에, 실질적으로 라이브 총점 자체가 이벤트 포인트에 영향을 주는 요소는 함께라이브 총점 보너스 포인트밖에 없다.


이 수치는 최대값이 13이라고 했는데, 정확히는 총점/340000 의 값으로 나타나며, 이 값이 13을 넘어가면 13으로 고정된다. 다시 말하면 총점 4420000점만 넘기면 무조건 최댓값이 나오게 되며, 이 값은 랭크 B에 해당하는 수치다.



다음 결과 총합이 거의 4420000정도 되는데, 인당 884000만 내면 충분히 도달할 수 있는 가벼운 수치다. 즉 저 수치가 공방에서 안나오면 그냥 운이 나빴다 생각하면 되고, 그래봐야 (말도 안되지만) 0점이 나와도 13% 깎이는 게 전부이기 때문에 이거 신경쓴다고 굳이 내 포텐셜을 낮추기보다는, 최대한 이기적으로 내 점수 최대치로 해 줄 수 있는 구성으로 가는 게 훨씬 낫다.

참고로 개인 종합력(개인 총점) 관련 계수는 '총점/17000'%으로 나타난다고 했는데, 아직까지 상한치가 측정된 기록을 본 적이 없다. 즉 상한치가 명확한 함께라이브 총점을 신경쓰기보다는, 함께라이브는 이벤 보너스 계수 뻥튀기용으로만 생각하고 최대한 이기적인(?) 구성으로 가야 한다.


좀 더 정확한 계산식 및 조사 결과는 검색 조금 해보면 갤챈에 다 올라와 있다.

혹시나 이벤트 거병이 되고 싶다면 검색해보는 것을 추천한다.


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최대한 찾아본 거 쉽게 풀어써보겠다고 써봤는데 그래도 어려운 것 같은...